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Blender 2.5 – Retopologia Parte IV

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 25/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

A Ferramenta Mágica (Exercício 2)

Na quarta parte do estudo, vamos iniciar o processo de retopologia do modelo aprendendo a utilizar a ferramenta Project Individual Elements on the Surface of Other Objects, que fará com que o plano que criamos se projete sobre a superfície do modelo de referência, tornando o processo bem menos complicado.

Exemplo de Retopologia Parcial do Modelo

*Se você não leu os artigos anteriores, mas mesmo assim deseja acompanhar o tutorial de retopologia deste modelo, clique no link para fazer o download do arquivo Retopo_Start.rar que eu utilizei neste estudo.

1 – O Grande Segredo da Retopologia

O primeiro passo será descobrir a localização deste “Grande Segredo”. Abra o arquivo Retopo_Start.blend e pressione a tecla Z para mudar o modo de visualização para sólido. Entre em Edit Mode com o plano ainda selecionado. Vá ao header da 3DView, ao lado do comando Proportional e clique no ícone com o desenho de um imã chamado Snap During Transform (Veja na imagem).

Botão Snap During Transform

Em seguida, clique no botão ao lado Type of Element to Snap to (veja na primeira imagem) e no menu que se abre Snap Element, escolha a opção Face (segunda imagem).

Type of Element to Snap to

Menu Snap Element com a Opção Face Marcada

Note que ao fazermos isso, abrirá ao lado um novo botão chamado Project Individual Elements on the Surface of Other Objects. Esta é a “ferramenta mágica” que irá nos auxiliar durante todo o trabalho de retopologia. Veja na imagem abaixo.

Project Individual Elements on the Surface of Other Objects

2 – O Truque

Agora veremos como realizar o grande truque. Pressione a tecla S (scale) e veja que com isso, o plano “pula” para a superfície do modelo (primeira imagem). Em seguida reduza o plano até que ele fique com a largura da ponta do nariz (segunda imagem). Clique na imagem para ampliar:

O Plano Projetado e Reduzido na Superfície do Modelo com Scale

Este plano será a base de toda a Retopologia.

3 – “Retopologizando”

O vídeo a seguir, não possui áudio mas mostra em tempo real a retopologia parcial do rosto do personagem, utilizando como base o modelo em estilo cartoon criado no Sculptris/Pixologic. Para uma boa visualização, clique com o botão direito do mouse sobre o vídeo e escolha a opção Watch on Vimeo.

Neste caso, não basta apenas ter o segredo nas mãos ou saber como o truque é feito,… você ainda terá que praticar muito até desenvolver uma maneira própria de executar esta tarefa. A retopologia exigirá do modelador uma boa dose de disciplina e atenção, além de muita habilidade com as ferramentas de modelagem do Blender 3D.

Na quinta e última parte deste estudo, farei uma análise do vídeo e apresentarei dicas importantes na execução da Retopologia com o Blender 2.5. Aguarde!!

Bons Estudos!!

Blender 2.5 – Retopologia Parte III

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , on 21/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

Preparando o Terreno (Exercício 1)

A seguir faremos as configurações necessárias para dar início ao trabalho de retopologia, importando o modelo Cartoon (.obj) para o Blender e ajustando a sua disposição no espaço 3D.

Modelo Cartoon.obj

1 -Importando o Modelo e Ajustando o Tamanho

Após fazer o download do modelo e com o arquivo salvo em seu disco, abra o Blender e pressione a tecla X, apagando o cubo default. No menu File clique em Import, escolha entre os tipos de arquivos a opção Wavefront (.obj) e carregue o modelo Cartoon.obj de seu disco. Veja na imagem abaixo, que quando o modelo aparece no 3DView, ele está tão grande que os objetos da cena (câmera,lâmpada e grid) cabem dentro dele (clique na imagem para ampliar).

Modelo Importado para o Blender

Pressione imediatamente a tecla S (Scale) e diminua sua escala até que o modelo da cabeça apareça por inteiro na 3DView. Veja abaixo o modelo reduzido (clique para ampliar):

Modelo Reduzido na 3DView

2 -Trabalhando em Camadas (layers)

Para uma boa visualização o trabalho de retopologia será executado da seguinte forma: O modelo de referência será movido para a segunda camada e uma nova malha será criada na primeira camada a partir de um plano simples (plane). Esta disposição permitirá que você acompanhe a retopologia de duas maneiras: visualizando as duas camadas ao mesmo tempo ou cada uma delas individualmente, já que cada objeto estará em uma camada distinta.

Pressione a tecla 1 do teclado numérico para mudar para o visor Front e em seguida a tecla 5 para uma vista ortográfica. Com o modelo da cabeça selecionado, pressione a tecla M para abrir o menu Move To Layer e clique no segundo slot para mover o modelo para a segunda camada. Veja na imagem o menu suspenso e a camada selecionada.

Menu Move To Layer

3 -Criando uma Nova Malha

Como mais adiante iremos utilizar o modificador Mirror, é importante salientar que este novo objeto deverá ser criado com o cursor 3D alinhado ao centro do modelo que foi importado, então antes de criá-lo certifique-se disso pressionando as teclas Shift + C. Para criar a nova malha, pressione as teclas Shift + A e escolha Add/Mesh/Plane para adicionar um novo objeto (um plano) à primeira camada. Este plano será a base para todo o trabalho de retopologia.

Recapitulando: temos o plano selecionado na primeira camada (que está visível) e o modelo de referência na segunda camada (que está oculto). Veja na imagem:

O Plano na Camada 1 (visível) e o Modelo na Camada 2 (oculto)

Para tornar visíveis as duas camadas entre em Object Mode, mantenha pressionada a tecla Shift e clique no segundo slot do painel Layers, para selecionar também a segunda camada. O painel Layers está localizado no cabeçalho (header) da 3DView. Veja na imagem, o painel mostrando as duas camadas selecionadas (visíveis):

A primeira coisa que se percebe ao tornar visíveis as duas camadas é que o plano desaparece, pois como o modelo da cabeça é maior e os dois objetos foram alinhados pelo mesmo centro, o plano ficou escondido dentro da cabeça. Pressione a tecla Z (wireframe) para visualizar o plano dentro do modelo de referência. Veja na imagem, o plano nas vistas frontal e lateral (clique na imagem para ampliar):

O Plano Escondido Dentro do Modelo nas Vistas Frontal e Lateral

Neste momento, salve o seu arquivo como Retopo_Start.blend, para que você possa acompanhar a segunda parte do exercício. Como sempre acontece, a mágica que carrega aquele grande segredo foi guardada para o final.

Na quarta parte do estudo, vamos iniciar o processo de retopologia do modelo aprendendo a utilizar a ferramenta Project Individual Elements on the Surface of Other Objects, que fará com que o plano que criamos se projete sobre a superfície do modelo de referência. Fique ligado!!

Bons Estudos!!!

Blender 2.5 – Retopologia Parte II

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on 19/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

Ferramentas

Hoje, as ferramentas para a Retopologia estão presentes em praticamente qualquer software de modelagem 3D e o Blender 2.5x possui recursos muito eficientes para a realização desta tarefa. Na segunda parte do artigo, vou disponibilizar um modelo feito no Sculptris para que possamos praticar alguns dos conceitos e técnicas apresentados.

Modelo em Estilo Cartoon Importado para o Blender

Toda a retopologia no Blender é feita com base na técnica Edge Modeling (poly by poly) que propõe a construção de estruturas (simples ou complexas) utilizando extrusões de segmentos (arestas). Mas, o grande segredo da retopologia nesta versão é o comando Project Individual Elements on the Surface of Other Objects que corresponde ao botão Retopo das versões anteriores. Este comando projeta elementos individualmente sobre a superfície de outros objetos.

Modelo para Download

Faça já, o Download do modelo 3D que será utilizado como base nos exercícios clicando neste link (clique aqui). “Este modelo é totalmente FREE e não está protegido sob nenhum tipo de licença,… Utilize-o da melhor forma possível =).”

Modelo criado no Sculptris e Disponível para Download

Na terceira parte daremos início à aplicação destes conceitos, preparando o “terreno” para o trabalho de retopologia deste modelo,… Aguarde!!

Bons Estudos!!!

Blender 2.5 – Retopologia Parte I

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , on 15/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

Topologia

Topologia (do grego topos=lugar e logos=estudo) é o ramo da matemática que estuda os espaços topológicos, sendo considerado uma extensão da geometria. Na Computação Gráfica 3D, chamamos de Topologia a forma como estão organizados os elementos que compõem um modelo poligonal (vértices, segmentos e faces) e as leis que regem esta estrutura dentro do espaço 3D. Basicamente, é a aparência externa de um objeto ou de uma superfície. Simplificando, podemos dizer que:

Topologia = Forma.

Veja um exemplo de topologia criada originalmente num programa de Escultura Digital (Sculptris).  Clique na imagem para ampliar:

Exemplo da Topologia de um Modelo Criado no Sculptris

Retopologia

Retopologia é uma técnica de modelagem que serve para refazer (ou reformar) uma topologia existente, possibilitando que você reconstrua um modelo inteiro ou partes dele, mantendo um controle quase absoluto sobre a sua forma original. Basicamente, é a criação de uma nova malha projetada sobre a superfície de um modelo de maior resolução, do qual serão transferidas características de forma e volume. Simplificando, podemos dizer que:

Retopologia = Reforma.

Veja nas imagens abaixo, uma comparação do nível de detalhes entre a malha da Escultura e a malha que resultou da Retopologia.

Clique nas imagens para ampliar:

O Modelo Original (escultura) e a Retopologia

A Malha Original (escultura) e a malha resultante da Retopologia

Aplicação

A Retopologia é uma poderosa técnica que todo artista 3D deve conhecer e dominar, pois se aplica tanto à produção de modelos para jogos, que exige do modelador um controle sobre a quantidade de polígonos dos objetos, quanto à produção de modelos para animações (cinema e televisão), que suporta malhas de alta resolução.

Com este recurso você pode:

  • Construir estruturas simples a partir de malhas extremamente detalhadas ou o inverso disso.
  • Refazer ou reformar partes específicas de um modelo caso sejam detectadas imperfeições ou áreas irregulares.
  • Criar aberturas (furos) sobre uma superfície curvada ou mesmo ondulada.

A técnica também pode se mostrar um excelente objeto de estudos dos “intrincados” Edge Loops. Considerando que a forma da malha criada tende a se manter projetada sobre o modelo original, você terá muito mais liberdade para planejar e executar os Loops dos seus personagens para animações.

Vantagens

O uso desta técnica poderá lhe trazer inúmeras vantagens, que vão desde suprir uma simples necessidade de criar aberturas em malhas com curvaturas específicas ou reformar áreas imperfeitas de um modelo, até  a reconstrução total de personagens e cenários complexos gerados a partir de softwares de escultura digital. Os usuários do Blender que já possuem um certo domínio sobre a técnica Edge Modeling (Poly by Poly) também poderão se beneficiar, pois praticamente toda a Retopologia é feita com base em extrusões de segmentos (arestas).

Na segunda parte deste artigo,  vou disponibilizar um modelo simples feito com o Sculptris para que possamos praticar alguns dos conceitos e técnicas apresentados aqui. Então,… até lá!!

Bons Estudos!!

Cursos em Vídeo sobre Modelagem e Animação de Personagens

Posted in blender 3d, DICAS, MODELAGEM, modelando personagens, MODELOS 3D, NEWS, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on 12/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Modelagem e Animação com o Blender 3D

Que tal aprender um pouco mais sobre Desenho, Pintura ou Música? E que tal aprender mais sobre Modelagem e Animação de Personagens com o Blender 3D? Gostou? Então aí vai a dica: Um blog chamado Gerar Arte Mix recheado de cursos sobre diversos assuntos e ainda, vídeos muito interessantes sobre modelagem e animação de personagens utilizando o Blender 3D como ferramenta principal.
Os vídeos desenvolvidos pelo professor Agair Gil (todos narrados em português), abordam desde a modelagem e o processo de animação de um personagem simples utilizando a técnica de subdivisão Box Modeling, até recursos mais avançados como a modelagem de uma cabeça humana utilizando a técnica Edge Modeling (Poly by Poly).

Exemplo de Personagem

No blog Gerar Arte Mix:
  • Na seção Cursos (clique aqui), você pode acessar diretamente um curso ou uma vídeo aula específica de forma rápida e prática, basta clicar no link desejado para começar a aprender!!!
  • Em Downloads (clique aqui) você encontra apostilas e manuais com instruções básicas sobre o Blender, um excelente material para quem está começando.
  • Você ainda poderá acessar um pouco mais do trabalho do professor Agair Gil nas seções Minhas Imagens 3D (clique aqui) e Minhas Animações 3D (clique aqui).

Sobre o Autor

Agair Gil é professor há quase 10 anos, com diversos cursos nas áreas de artes (música, desenho, pintura, arte 3D) e educação (licenciatura em letras, licenciando em educação física, pós graduado em docência no ensino superior), desenhista, músico e professor, Agair Gil agora nos oferece essa ótima oportunidade de aprender!!! O blog “Gerar Arte Mix surgiu com a intenção de levar entretenimento, arte, cultura e lazer para você!”

“Quero deixar aqui meus cumprimentos ao Amigo Agair Gil, por sua enorme dedicação e pela ótima iniciativa em disponibilizar este excelente material de estudos a toda Comunidade de Usuários do Blender no Brasil!!”

Parabéns Professor, Sorte e muito Sucesso!!

Bons Estudos!!

Curso Online de Blender 2.5x

Posted in blender 3d, DICAS, MODELAGEM, NEWS, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , on 17/agosto/2010 by fernandoreinicke

Blender 3D Design Course 2.5x

Foi atualizado para a versão 2.5x o famoso Blender 3D Design Course desenvolvido pelo professor Neal Hirsig da Tufts University. Este excelente curso online possui uma estrutura bastante organizada na abordagem dos conceitos básicos do Blender 2.5x. Dividido por Unidades de Aprendizagem (Learning Unit) o curso apresenta mais de 90 vídeo tutoriais (em inglês), além de vários tutoriais escritos (em .pdf) e imagens de suporte.

Curso de Design 3D com o Blender 2.5x

Aspectos Gerais

O Blender 3D Design Course tem como objetivo proporcionar aos estudantes uma introdução ao universo da modelagem e da animação 3D, visando fornecer uma base sólida para estudos principalmente nas áreas de arquitetura, engenharia, modelagem e design de jogos. Desenvolvido como um curso introdutório, ele oferece um entendimento básico de algumas das habilidades e técnicas empregadas por designers 3D em uma ampla gama de aplicações. No curso online são explorados conceitos como interface, modelagem de malhas, aplicação de texturas e materiais aos objetos, iluminação, animação e renderização.

Curso Básico

A base do curso consiste em 10 Unidades de Aprendizagem (Learning Unit 1/10). Cada uma dessas unidades possui um exercício de acompanhamento visando testar sua compreensão de cada vídeo tutorial e levá-lo a explorar um pouco mais as ferramentas do Blender 2.5x. A sequência dessas unidades de aprendizagem são um caminho sugerido pelo autor para estudos no Blender 2.5, mas o material poderá ser utilizado da forma que melhor se adaptar às suas necessidades.

Direitos Autorais

Todo o material do site pode ser distribuído gratuitamente, sem qualquer restrição. Além disso você poderá fazer o Download dos vídeos (em .mp4)  no site Screencast onde estão hospedados clicando sobre a guia Detail abaixo de cada vídeo.

Acesse já o site do Blender 3D Design Course 2.5x (link).

A versão antiga do Blender 3D Design Course 2.4x, também pode ser acessada aqui (link)

Bons Estudos no Blender 2.5!!!

Blender Sculpt Mode – Obtendo Melhores Resultados

Posted in blender 3d, DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 14/novembro/2009 by fernandoreinicke

ImageO Sculpt Mode é um recurso indispensável na criação de personagens com o Blender 3D. Este modo de trabalho possibilita entre outras coisas, a criação de superfícies extremamente complexas e com um nível de detalhes que dificilmente poderá ser superado pela modelagem tradicional. Podemos contar também com a utilização de pincéis de transparências (Alpha Brushes), com texturas que irão enriquecer ainda mais a produção destes detalhes. Além disso, com o auxílio de recursos como o Render BakeRetopo, esses modelos em altíssima resolução gerados no Sculpt Mode, poderão servir como uma ferramenta muito eficiente na criação dos mapas de texturas e na confecção dos poderosos mapas de relevo e iluminação ( NormalMap e AOMap respectivamente).

Modelo Criado em Sculpt Mode

Modelo Criado no Sculpt Mode

  • Observe o modelo acima (clique na imagem para ampliar).

A cabeça desta criatura foi criada com o Sculpt Mode, a partir da modelagem de uma forma bem básica sobre um cubo, com 7 níveis de Multires. Neste artigo vou procurar compartilhar com vocês, alguns dos procedimentos que adoto para a obtenção de bons resultados com o Sculpt Mode do Blender, na criação de personagens.

Ferramentas de Esculpir (Sculpting Tools)

“Para alcançar resultados satisfatórios no trabalho com o Modo de Escultura (Sculpt Mode), é essencial que você esteja no mínimo familiarizado com os pincéis disponíveis e com o funcionamento dessas ferramentas de esculpir.” Este é o básico!

Image01a

Se você ainda não possui conhecimentos suficientes para a utilização desses recursos ou deseja complementar os conhecimentos que já possui, acesse esta página do Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui), onde você encontrará informações claras que irão lhe ajudar a compreender todas as funções deste modo de trabalho, com uma descrição completa do funcionamento de cada uma das ferramentas de escultura. Depois, é só começar a praticar.

Preparando Blocos para Esculpir (Base Mesh)

Uma das coisas mais importantes a se considerar (…senão a mais importante), é o planejamento e a preparação de uma “boa base” para esculpir, tornando possível atingir um nível razoável de detalhes ao final do processo. Para isto, é necessário modelar previamente um Bloco em baixa resolução chamado de Malha Base (Base Mesh), que possua a forma e os principais detalhes do que se pretende esculpir. Por exemplo: Se você deseja modelar uma criatura feroz, de boca aberta, mostrando os dentes afiados e a língua, construa sua Malha Base preparada para esculpir todos os detalhes que você imaginou para o seu personagem.

Bloco Modelado a partir de um Cubo

  • Nas imagens acima, podemos observar nas vistas frontal e lateral, o Bloco utilizado para esculpir a criatura. Abaixo, vemos a criatura já esculpida nas mesmas vistas.

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É bem verdade que você pode esculpir uma cabeça a partir de um simples Cubo, mas isto tornará o trabalho um tanto limitado resultando num modelo com aquele aspecto “repuxado” e também exigindo a utilização de níveis muito altos de Multires na produção dos detalhes menores. Ao mesmo tempo, o Cubo é a geometria ideal para a construção destes Blocos para Esculpir.

Subníveis de Múltipla Resolução (Multires)

Trabalhar em todos os níveis de Multires também poderá contribuir para que você obtenha uma malha mais organizada no trabalho de escultura digital. Nos níveis mais altos onde realmente serão aplicadas as técnicas de escultura, mas também nos níveis mais baixos que permitirão a manipulação desta geometria tanto no Modo de Escultura (Sculpt Mode) com a utilização do pincel Grab, quanto no Modo de Edição (Edit Mode) por meio dos subobjetos (vertices, edges e faces) utilizando as operações básicas (movimento, escala e rotação).

* Lembre-se que ao utilizarmos um objeto com Multires no Modo de Edição, não haverá a possibilidade de executar operações de subdivisão de malha (comandos como: SubdivideLoop Subdivide, Knife, Merge, etc estarão desabilitados). Mesmo assim, esta é uma solução fácil e rápida na organização da topologia de um modelo.

  • Veja na sequência de imagens abaixo, a malha em cada um dos  níveis de Multires utilizados.
O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

  • Saiba mais sobre Multires acessando o Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui).

Pincéis de Transparências (Alpha Brushes)

Uma técnica recomendável na criação dos detalhes para suas esculturas, é a utilização dos chamados Alpha Brushes. Estes pincéis no Sculpt Mode utilizados como texturas, produzem detalhes muito ricos dando aos seus personagens um aspecto único.

Como a utilização destes pincéis já foi bastante difundida aqui no blog, deixo um link (clique aqui) com todos os artigos listados sobre o assunto. Estou disponibilizando também um arquivo Zipado com os 30 Alpha Brushes que publiquei no blog ao longo do tempo (clique aqui).

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Exemplos de Alpha Brushes

  • A imagem acima mostra alguns dos pincéis disponíveis para download (clique na imagem e amplie).

Criando Texturas (Render Bake)

Outra técnica interessante a ser aplicada com o Sculpt Mode, é a possibilidade de utilizar seus modelos para gerar mapas de texturas digitais. Com o auxílio do Render Bake, podemos praticamente transferir as características e os detalhes de um modelo em alta resolução (uma escultura) para um modelo de resolução mais baixa (uma malha). O resultado disso, são modelos muito consistentes e com uma aparência mais real.

  • A imagem abaixo mostra dois exemplos de mapas criados a partir deste recurso (clique na imagem para ampliar).
Image06

Mapas de Iluminação (AO) e Relevo (Normal)

  • Confira nas imagens a seguir, o resultado da aplicação destes mapas ao modelo de menor resolução (clique nas imagens para ampliar).
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Vista Frontal do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

Image07

Vista Lateral do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

  • Saiba mais sobre o Render Bake acessando o “making of” Biomachine – Sculpting (clique aqui), onde faço uma descrição detalhada do processo de produção desses mapas e sua aplicação.

 

 

 

Bons Estudos!!

Blender Reinicke – Free Edge Modeling Timelapse

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 10/setembro/2009 by fernandoreinicke

Novo Vídeo em Timelapse

Este novo vídeo mostra um exercício livre de modelagem de personagem, utilizando o método Edge Modeling (Poly by Poly) sem o auxílio de desenhos ou imagens de referência. A malha foi construída em aproximadamente 2 horas de modelagem contínua sem qualquer estudo ou planejamento prévio.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke

*Agradecimentos especiais a Ciro Moreau e Mário Carvalho/Open Station por cederem a música Cadê a Sanfona? utilizada como trilha sonora na composição do vídeo.
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