Arquivo para brushes

BioMachine Modeling

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 17/dezembro/2008 by fernandoreinicke

Olá pessoal!

Para que não se prolongasse demais o conteúdo do estudo de personagem, publiquei uma nova página intitulada BIOMACHINE MODELING com todo o “making of” da modelagem visto até aqui.

A página REINICKE WIP, agora está aberta para a continuação do estudo que irá abordar a utilização do Sculpt Mode na elaboração de texturas e mapas de relevos para o modelo, com o auxílio do UV Mapping e Baking.

  • Abaixo, segue uma imagem de teste com materiais metálicos e transparentes… porém sem qualquer mapeamento ou planejamento,… apenas um teste:

bio_machinecrop

Sigam Acompanhando e Bons Estudos!!!

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Criando Alpha Brushes com Normal Maps

Posted in SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 18/novembro/2008 by fernandoreinicke

  • Normal Maps

Normal Map ou Normal Mapping é uma variação da técnica conhecida como Bump Mapping, e é utilizada para simular relevo em uma superfície, calculando o angulo do sombreamento em uma textura e, conseqüentemente, propiciando uma impressão de maior profundidade. São mapas de relevos gerados digitalmente.

  • Veja no exemplo, um Normal Map gerado por meio de uma escultura digital da cabeça de um personagem:
Normal Map

Normal Map

Uma das aplicações mais interessantes desta técnica, é a de melhorar a aparência de um modelo de baixa resolução, explorando as Normais de Superfície de um modelo de alta resolução.

A primeira imagem mostra um modelo em baixa resolução, e a segunda imagem mostra o mesmo modelo com um Normal Map gerado a partir de uma escultura e aplicado ao canal Nor como textura de relevo. Perceba que o modelo mostra detalhes que inexistem na malha, como rugas, pregas, poros etc.

  • Veja no exemplo abaixo:
modelo_normalm1

Modelo com Normal Map

“Uma ótima referência para estudos, com uma abordagem completa do funcionamento dessas ferramentas são os vídeos do Leonardo Davi (Ledd) publicados recentemente em seu blog 3D Tao, que descrevem os procedimentos de forma clara e com muita riqueza de detalhes”.

O que vamos exercitar aqui é uma técnica bem simples na criação desses Normal Maps, para serem utilizados como Alpha Brushes no Sculpt Mode do Blender. A partir de um plano simples com um mapeamento UV, aplicaremos Multires e vamos esculpir uma textura que dará origem ao mapa de relevo.

  • Veja abaixo, dois exemplos de Normal Maps criados com esta técnica simples:

norm_map01

norm_map

  • UV Mapping

1 – Abra um novo arquivo no Blender e apague o cubo default com a tecla X. Pelo 3DView Front, pressione a Barra de Espaços e escolha Add/Mesh/Plane, para adicionar um plano simples à cena.

2 – Divida a tela usando Split Area e abra uma nova janela do tipo UV/Image Editor. No 3DView, com o plano selecionado em Edit Mode, pressione a tecla U (Unwrap) para projetar a estrutura do plano diretamente no UV/Image Editor.

Unwrap

Unwrap

3 – No menu Image do UV/Image Editor, crie uma nova imagem (New…). Use os parâmetros de tamanho de imagem e cor de fundo default, pressionando OK. Agora temos uma imagem no editor e podemos esculpir a textura na malha.

  • Sculpt Mode

4 – No 3DView, pressione a tecla Tab para voltar ao Object Mode. Para esculpir a textura com maior suavidade, aplique alguns níveis de Multires à malha. Eu aqui utilizei Level:10.

Plano com Multires Level 10

Plano com Multires Level 10

5 – Com o plano ainda selecionado, entre em Sculpt Mode. Em seguida pressione a tecla N, para abrir a janela de propriedades (Sculpt Properties). Nos parâmetros de Symmetry ative os 3 eixos X, Y e Z para dar um aspecto mais geométrico à textura.

Sculpt Properties

Sculpt Properties

6 – Use o pincel Draw/Add e pinte sobre a malha, criando a textura que desejar. A imagem mostra o resultado de minha textura, pintada (esculpida) no Sculpt Mode:

Textura Pintada em Sculpt Mode

Textura Pintada em Sculpt Mode

  • Render Baking

7 – Volte ao Object Mode e com a textura já esculpida, acesse o painel Scene (F10) e clique na aba Bake para configurar seus parâmetros. Clique no botão Select to Active, abaixo mude para Object o parâmetro de Normal Space e ao lado clique no botão Normals.

Painel Bake

Painel Bake

8 – Agora, clique no botão Bake e aguarde a renderização da imagem no UV/Image Editor.

Botão Bake

  • Abaixo, o resultado final do meu Normal Map: no 3DView a malha com a textura esculpida e ao lado o mapa de relevo gerado pelo Bake.

Bake/Normal Map

Bake/Normal Map

9 – Finalmente, no menu Image do UV/Image Editor, escolha Save As… e salve o arquivo .tga gerado em seu disco. Agora você poderá carrega-lo no Sculpt Mode e pintar relevos utilizando o Normal Map como Brush.

Bons Estudos!!!

Reinicke/Alpha Brushes – + 4 Brushes Skin

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 28/outubro/2008 by fernandoreinicke

Mais 4 Pincéis de Pele

Sculpt Model

Sculpt Model

Com estes 4 novos Alpha Brushes, já são 30 diferentes pincéis disponíveis para o uso no modo escultura no Blender. Se você ainda não os testou, leia os artigos da categoria Sculpt Mode que possuem instruções de como utiliza-los e copie todos para o seu disco.

Para salvar, clique com o botão direito do mouse sobre qualquer um dos pincéis abaixo e escolha Salvar Imagem Como

Bons Estudos!!!

Reinicke/Alpha Brushes – 3 Brushes Skin

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 25/outubro/2008 by fernandoreinicke

3 Pincéis de Pele

Modelo em Sculpt Mode

Modelo em Sculpt Mode

Estou disponibilizando mais três Alpha Brushes. Salve os arquivos (.Png) em seu disco e utilize-os para simular rugosidades e imperfeições na pele. Teste seus efeitos sobre a malha com o pincel Draw, utilizando diferentes parâmetros em Size e Strength e também alternando entre Add e Sub.

Para salvar, clique com o botão direito do mouse sobre qualquer um dos pincéis abaixo e escolha Salvar Imagem Como

Bons Estudos!!!

Blender Sculpt Mode – Criaturas em Detalhes I

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 17/outubro/2008 by fernandoreinicke

Imperfeições Orgânicas

Nestes novos artigos sobre o Blender Sculpt Mode – Criaturas em Detalhes, vamos aprender como criar alguns tipos de detalhes bem específicos de superfícies orgânicas, como poros, escamas, cortes, veias, cicatrizes e outras imperfeições. Na prática, vamos utilizar alguns dos pincéis do Sculpt Mode como: Draw, Smooth, Pinch e Flatten e também faremos uso dos Alpha Brushes na criação de escamas, rugas e poros.

Veja na imagem abaixo, o exemplo da pele protuberante de um alienígena, produzido com a utilização de algumas das técnicas e ferramentas que serão abordadas aqui:

Alien Skin

Alien Skin

  • Criando Veias

Criar veias com o Sculpt Mode do Blender é relativamente simples, desde que se tenha uma certa familiaridade com as ferramentas de escultura. Podemos realizar esta tarefa utilizando o pincel Draw com Add, para desenha-las e alternando os parâmetros de Size e Strength para criar diversos tipos de veias, em diferentes tamanhos, fazendo com que se diferenciem em volume para depois suavizar suas extremidades com o pincel Smooth.

Então vamos ao nosso exercício:

1 – Abra o Blender e vamos utilizar o Cubo default do programa. No painel Editing, na aba Multires clique em Add Multires. Em seguida, vá clicando em Add Level até chegar ao nível 9. Na aba Link and Materials, clique em Set Smooth, para que a malha não fique facetada. Veja na imagem abaixo, que o cubo foi severamente subdividido e neste momento mais se parece com uma esfera. Vamos utilizar esta mesma geometria para todos os exercícios.

Cubo com Multiresolução

Cubo com Multiresolução

2 – Pressione as teclas Ctrl + Barra de Espaços e escolha Enable/Disable, para desabilitar o Manipulator, evitando que o objeto seja movido, girado ou mesmo tenha sua escala alterada enquanto esculpimos. Entre no Scult Mode, pressione a tecla N para abrir a janela Sculpt Properties. Aproxime bastante a superfície do objeto e ative o botão Draw com Add, para desenharmos a primeira veia. Veja na imagem:

Veias Pintadas com Draw/Add

Veias Pintadas com Draw/Add

3 – Utilizando o pincel Smooth, vamos suavizar as extremidades desta primeira veia que criamos, fazendo com que parte do volume que obtivemos com o pincel Draw, desapareça. Use e abuse do comando Ctrl + Z (Undo), sempre que algo não sair como o desejado.

Veja o resultado na imagem abaixo:

Suavização das Extremidades

Suavização das Extremidades

4 – Vamos pintar agora, algumas veias entrelaçadas com a que foi pintada primeiro, utilizando diferentes tamanhos de pincel e alternando valores em Strength. Procure fazer com que essas veias tenham tamanhos e volumes diferentes, para que fiquem com um aspecto mais realista e sempre após pintar uma nova veia, suavize as extremidades com o pincel Smooth. A imagem abaixo mostra o resultado do desenho básico das veias na superfície da malha.

Veias Entrelaçadas

Veias Entrelaçadas

5 – O que faremos a seguir, é delinear algumas dessas veias para que algumas áreas fiquem mais definidas que outras. Para realizar esta tarefa, vamos utilizar o pincel Pinch alternando entre Add e Sub. Procure utilizar um tamanho de pincel sempre um pouco maior que a espessura da veia que for pintar e tenha em mente que com esta ferramenta (Pinch) o Add, irá cumprir a função de estreitar e o Sub, de alargar áreas das veias.

Veias

Evidenciando Áreas

6 – Para finalizar, vamos achatar as áreas entre as veias utilizando o pincel Flatten. Procure entender bem o funcionamento de cada um desses pincéis e como se comportam quando alterados seus parâmetros. Aprender o Sculpt Mode é realmente um exercício que requer muita paciência e concentração,… ao mesmo tempo se torna fascinante à medida que as ferramentas vão evoluindo e seus trabalhos vão melhorando de qualidade de acordo com esta evolução.

A imagem abaixo, mostra o resultado final do exercício. Você pode ainda, testar a utilização dos Alpha Brushes na aplicação de texturas nas áreas lisas dessa geometria, dando assim um aspecto mais orgânico à superfície.

Resultado Final

Veias em Detalhes no Sculpt Mode

Bons Estudos!!

Salve este arquivo em seu disco, para que possa acompanhar a continuação do exercício. Na segunda parte deste artigo vamos aprender como criar Cortes, Rugas, Cicatrizes e Outras Imperfeições.

Reinicke/Alpha Brushes – Skin

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , on 14/outubro/2008 by fernandoreinicke

Skin Brushes – Simulação de Poros da Pele

Estou disponibilizando mais alguns Alpha Brushes. Estes novos pincéis são ótimos para a simulação de poros e imperfeições da pele. Experimente utilizar os diferentes pincéis em áreas bem específicas, dando um aspecto mais orgânico aos seus modelos de escultura digital.

Clique com o botão direito do mouse sobre qualquer um dos 6 pincéis abaixo e escolha Salvar Imagem Como

Reinicke/Alpha Brushes – Dois Brushes Crateras

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , on 11/outubro/2008 by fernandoreinicke

Crateras

Crateras

Mais dois Alpha Brushes simulando crateras… veja na imagem acima um exemplo do que se pode fazer com eles. Procure utilizar estes dois pincéis com o botão Airbrush ligado, teste Add e Sub e também diferentes valores em Strength.

Clique com o botão direito do mouse sobre qualquer um dos dois pincéis abaixo e escolha Salvar Imagem Como

Bons Estudos!!!

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