Arquivo para personagens

Cursos em Vídeo sobre Modelagem e Animação de Personagens

Posted in blender 3d, DICAS, MODELAGEM, modelando personagens, MODELOS 3D, NEWS, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on 12/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Modelagem e Animação com o Blender 3D

Que tal aprender um pouco mais sobre Desenho, Pintura ou Música? E que tal aprender mais sobre Modelagem e Animação de Personagens com o Blender 3D? Gostou? Então aí vai a dica: Um blog chamado Gerar Arte Mix recheado de cursos sobre diversos assuntos e ainda, vídeos muito interessantes sobre modelagem e animação de personagens utilizando o Blender 3D como ferramenta principal.
Os vídeos desenvolvidos pelo professor Agair Gil (todos narrados em português), abordam desde a modelagem e o processo de animação de um personagem simples utilizando a técnica de subdivisão Box Modeling, até recursos mais avançados como a modelagem de uma cabeça humana utilizando a técnica Edge Modeling (Poly by Poly).

Exemplo de Personagem

No blog Gerar Arte Mix:
  • Na seção Cursos (clique aqui), você pode acessar diretamente um curso ou uma vídeo aula específica de forma rápida e prática, basta clicar no link desejado para começar a aprender!!!
  • Em Downloads (clique aqui) você encontra apostilas e manuais com instruções básicas sobre o Blender, um excelente material para quem está começando.
  • Você ainda poderá acessar um pouco mais do trabalho do professor Agair Gil nas seções Minhas Imagens 3D (clique aqui) e Minhas Animações 3D (clique aqui).

Sobre o Autor

Agair Gil é professor há quase 10 anos, com diversos cursos nas áreas de artes (música, desenho, pintura, arte 3D) e educação (licenciatura em letras, licenciando em educação física, pós graduado em docência no ensino superior), desenhista, músico e professor, Agair Gil agora nos oferece essa ótima oportunidade de aprender!!! O blog “Gerar Arte Mix surgiu com a intenção de levar entretenimento, arte, cultura e lazer para você!”

“Quero deixar aqui meus cumprimentos ao Amigo Agair Gil, por sua enorme dedicação e pela ótima iniciativa em disponibilizar este excelente material de estudos a toda Comunidade de Usuários do Blender no Brasil!!”

Parabéns Professor, Sorte e muito Sucesso!!

Bons Estudos!!

Blender Reinicke – Free Edge Modeling Timelapse

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 10/setembro/2009 by fernandoreinicke

Novo Vídeo em Timelapse

Este novo vídeo mostra um exercício livre de modelagem de personagem, utilizando o método Edge Modeling (Poly by Poly) sem o auxílio de desenhos ou imagens de referência. A malha foi construída em aproximadamente 2 horas de modelagem contínua sem qualquer estudo ou planejamento prévio.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke

*Agradecimentos especiais a Ciro Moreau e Mário Carvalho/Open Station por cederem a música Cadê a Sanfona? utilizada como trilha sonora na composição do vídeo.
(c)  Todos os direitos reservados

Modelagem Orgânica – A Construção

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 31/agosto/2009 by fernandoreinicke

Dividindo a Modelagem

Ogro_Video

Construir modelos orgânicos convincentes, exige muito mais de um modelador do que simplesmente a aplicação de técnicas ou conhecimentos sobre o software 3D que será utilizado. É necessário ir além e ainda imprimir muito esforço e dedicação até que o modelo realmente adquira as formas e os detalhes desejados. Além disso, possuir alguns conhecimentos sobre anatomia e proporção poderão contribuir muito para que se alcance resultados mais satisfatórios. Existem algumas técnicas bem simples com as quais podemos minimizar as dificuldades encontradas neste que é para mim, um dos desafios mais fascinantes no estudo da computação gráfica 3D.

Um método que utilizo mentalmente, consiste na divisão do trabalho de modelagem em três partes:

  1. A Construção.
  2. A Organização.
  3. O Refinamento.

A Construção

A construção de um modelo tridimensional pode ser definida como: até onde o artista consegue chegar aplicando seus conhecimentos e habilidades no uso das ferramentas de modelagem. Nesta fase, mesmo um modelador experiente utilizando recursos como imagens de referência (blueprints), obtém no máximo uma estrutura básica como resultado independente da técnica utilizada, e ainda terá que empregar muito esforço e dedicação até que o modelo esteja preparado para as próximas etapas do trabalho (como o mapeamento, a aplicação das texturas e a composição dos materiais). É também, nesta fase do trabalho que deverão ser planejados e executados os principais Edge Loops, que irão determinar a direção e o fluxo da geometria fazendo com que a estrutura da malha funcione como a “musculatura” do corpo do personagem. Todo este planejamento possibilitará a criação de modelos preparados para suportar todas as deformações e deslocamentos entre polígonos, comuns na animação 3D.

  • O vídeo abaixo mostra um pequeno exercício livre de construção do rosto de um personagem com a técnica Edge Modeling (Poly by Poly), utilizando como base um plano simples de quatro vértices com os modificadores MirrorSubsurf carregados, sem o auxílio de qualquer imagem ou desenho de referência. Esta é uma prática que utilizo e recomendo no estudo da modelagem orgânica.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke.

*Agradecimentos especiais à Ciro MoreauMário Carvalho/Open Station.

Na segunda parte do artigo veremos o que chamo de “A Organização” da malha, que nada mais é do que a modelagem propriamente dita.

Bons Estudos!!


BioMachine Modeling

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 17/dezembro/2008 by fernandoreinicke

Olá pessoal!

Para que não se prolongasse demais o conteúdo do estudo de personagem, publiquei uma nova página intitulada BIOMACHINE MODELING com todo o “making of” da modelagem visto até aqui.

A página REINICKE WIP, agora está aberta para a continuação do estudo que irá abordar a utilização do Sculpt Mode na elaboração de texturas e mapas de relevos para o modelo, com o auxílio do UV Mapping e Baking.

  • Abaixo, segue uma imagem de teste com materiais metálicos e transparentes… porém sem qualquer mapeamento ou planejamento,… apenas um teste:

bio_machinecrop

Sigam Acompanhando e Bons Estudos!!!

Reinicke – Work In Progress

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 02/dezembro/2008 by fernandoreinicke

  • BioMachine

Abrí uma nova página aquí no blog (Reinicke WIP), onde pretendo postar diversos trabalhos (e estudos) em andamento.

  • Abaixo seguem: um loop da cabeça e algumas imagens do modelo que vou utilizar para descrever técnicas e truques da modelagem de personagens.
Head Loop

Head Loop

  • Quem quiser acompanhar o trabalho… perguntas, comentários e críticas são sempre muito bem vindas.

Modelo e Concept

Modelo e Concept

  • Clique na imagem acima, para ampliar.

Perfil do Modelo

Perfil do Modelo

Bons Estudos!

Criando Alpha Brushes com Normal Maps

Posted in SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 18/novembro/2008 by fernandoreinicke

  • Normal Maps

Normal Map ou Normal Mapping é uma variação da técnica conhecida como Bump Mapping, e é utilizada para simular relevo em uma superfície, calculando o angulo do sombreamento em uma textura e, conseqüentemente, propiciando uma impressão de maior profundidade. São mapas de relevos gerados digitalmente.

  • Veja no exemplo, um Normal Map gerado por meio de uma escultura digital da cabeça de um personagem:
Normal Map

Normal Map

Uma das aplicações mais interessantes desta técnica, é a de melhorar a aparência de um modelo de baixa resolução, explorando as Normais de Superfície de um modelo de alta resolução.

A primeira imagem mostra um modelo em baixa resolução, e a segunda imagem mostra o mesmo modelo com um Normal Map gerado a partir de uma escultura e aplicado ao canal Nor como textura de relevo. Perceba que o modelo mostra detalhes que inexistem na malha, como rugas, pregas, poros etc.

  • Veja no exemplo abaixo:
modelo_normalm1

Modelo com Normal Map

“Uma ótima referência para estudos, com uma abordagem completa do funcionamento dessas ferramentas são os vídeos do Leonardo Davi (Ledd) publicados recentemente em seu blog 3D Tao, que descrevem os procedimentos de forma clara e com muita riqueza de detalhes”.

O que vamos exercitar aqui é uma técnica bem simples na criação desses Normal Maps, para serem utilizados como Alpha Brushes no Sculpt Mode do Blender. A partir de um plano simples com um mapeamento UV, aplicaremos Multires e vamos esculpir uma textura que dará origem ao mapa de relevo.

  • Veja abaixo, dois exemplos de Normal Maps criados com esta técnica simples:

norm_map01

norm_map

  • UV Mapping

1 – Abra um novo arquivo no Blender e apague o cubo default com a tecla X. Pelo 3DView Front, pressione a Barra de Espaços e escolha Add/Mesh/Plane, para adicionar um plano simples à cena.

2 – Divida a tela usando Split Area e abra uma nova janela do tipo UV/Image Editor. No 3DView, com o plano selecionado em Edit Mode, pressione a tecla U (Unwrap) para projetar a estrutura do plano diretamente no UV/Image Editor.

Unwrap

Unwrap

3 – No menu Image do UV/Image Editor, crie uma nova imagem (New…). Use os parâmetros de tamanho de imagem e cor de fundo default, pressionando OK. Agora temos uma imagem no editor e podemos esculpir a textura na malha.

  • Sculpt Mode

4 – No 3DView, pressione a tecla Tab para voltar ao Object Mode. Para esculpir a textura com maior suavidade, aplique alguns níveis de Multires à malha. Eu aqui utilizei Level:10.

Plano com Multires Level 10

Plano com Multires Level 10

5 – Com o plano ainda selecionado, entre em Sculpt Mode. Em seguida pressione a tecla N, para abrir a janela de propriedades (Sculpt Properties). Nos parâmetros de Symmetry ative os 3 eixos X, Y e Z para dar um aspecto mais geométrico à textura.

Sculpt Properties

Sculpt Properties

6 – Use o pincel Draw/Add e pinte sobre a malha, criando a textura que desejar. A imagem mostra o resultado de minha textura, pintada (esculpida) no Sculpt Mode:

Textura Pintada em Sculpt Mode

Textura Pintada em Sculpt Mode

  • Render Baking

7 – Volte ao Object Mode e com a textura já esculpida, acesse o painel Scene (F10) e clique na aba Bake para configurar seus parâmetros. Clique no botão Select to Active, abaixo mude para Object o parâmetro de Normal Space e ao lado clique no botão Normals.

Painel Bake

Painel Bake

8 – Agora, clique no botão Bake e aguarde a renderização da imagem no UV/Image Editor.

Botão Bake

  • Abaixo, o resultado final do meu Normal Map: no 3DView a malha com a textura esculpida e ao lado o mapa de relevo gerado pelo Bake.

Bake/Normal Map

Bake/Normal Map

9 – Finalmente, no menu Image do UV/Image Editor, escolha Save As… e salve o arquivo .tga gerado em seu disco. Agora você poderá carrega-lo no Sculpt Mode e pintar relevos utilizando o Normal Map como Brush.

Bons Estudos!!!

Blender Video Sequence Editor – Edição de Imagens

Posted in DICAS with tags , , , , , , , , , , , on 13/novembro/2008 by fernandoreinicke

Slides

Vou indicar aqui, mais um ótimo material de estudos para o Blender 3D, publicado há alguns dias atrás. Desta vez sobre edição de imagens pelo Video Sequence Editor do Blender. Visite  este link para o blog do Moraes Junior (Mango Jambo), onde ele disponibiliza para download, este excelente e bem-humorado vídeo-tutorial de sua autoria, sobre o assunto.

O autor demonstra de forma muito clara, as etapas necessárias na edição de uma seqüência de imagens (slides) e como criar efeitos de transição entre elas. Se você não conhece o funcionamento deste poderoso recurso de edição de vídeos (e imagens) no Blender, esta é uma boa oportunidade de aprender.

Vale a pena a visita ao blog. Para quem não sabe, Mango Jambo é artista e animador de personagens em Blender para vídeo e jogos e foi o responsável pela modelagem e animação do personagem Momo, do Yo Frankie! – Open Game Apricot Project, produzido pela Blender Foundation.

Momo - Personagem do Jogo Yo Frankie

Momo - Personagem do Jogo Yo Frankie!

Leia o artigo escrito por Tatasoka no Blender Total e veja também, o desenvolvimento do personagem Momo em suas diversas etapas descritas pelo próprio autor, no fórum do site Blender Masters.

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