Arquivo para novembro, 2008

Criando Alpha Brushes com Normal Maps

Posted in SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 18/novembro/2008 by fernandoreinicke

  • Normal Maps

Normal Map ou Normal Mapping é uma variação da técnica conhecida como Bump Mapping, e é utilizada para simular relevo em uma superfície, calculando o angulo do sombreamento em uma textura e, conseqüentemente, propiciando uma impressão de maior profundidade. São mapas de relevos gerados digitalmente.

  • Veja no exemplo, um Normal Map gerado por meio de uma escultura digital da cabeça de um personagem:
Normal Map

Normal Map

Uma das aplicações mais interessantes desta técnica, é a de melhorar a aparência de um modelo de baixa resolução, explorando as Normais de Superfície de um modelo de alta resolução.

A primeira imagem mostra um modelo em baixa resolução, e a segunda imagem mostra o mesmo modelo com um Normal Map gerado a partir de uma escultura e aplicado ao canal Nor como textura de relevo. Perceba que o modelo mostra detalhes que inexistem na malha, como rugas, pregas, poros etc.

  • Veja no exemplo abaixo:
modelo_normalm1

Modelo com Normal Map

“Uma ótima referência para estudos, com uma abordagem completa do funcionamento dessas ferramentas são os vídeos do Leonardo Davi (Ledd) publicados recentemente em seu blog 3D Tao, que descrevem os procedimentos de forma clara e com muita riqueza de detalhes”.

O que vamos exercitar aqui é uma técnica bem simples na criação desses Normal Maps, para serem utilizados como Alpha Brushes no Sculpt Mode do Blender. A partir de um plano simples com um mapeamento UV, aplicaremos Multires e vamos esculpir uma textura que dará origem ao mapa de relevo.

  • Veja abaixo, dois exemplos de Normal Maps criados com esta técnica simples:

norm_map01

norm_map

  • UV Mapping

1 – Abra um novo arquivo no Blender e apague o cubo default com a tecla X. Pelo 3DView Front, pressione a Barra de Espaços e escolha Add/Mesh/Plane, para adicionar um plano simples à cena.

2 – Divida a tela usando Split Area e abra uma nova janela do tipo UV/Image Editor. No 3DView, com o plano selecionado em Edit Mode, pressione a tecla U (Unwrap) para projetar a estrutura do plano diretamente no UV/Image Editor.

Unwrap

Unwrap

3 – No menu Image do UV/Image Editor, crie uma nova imagem (New…). Use os parâmetros de tamanho de imagem e cor de fundo default, pressionando OK. Agora temos uma imagem no editor e podemos esculpir a textura na malha.

  • Sculpt Mode

4 – No 3DView, pressione a tecla Tab para voltar ao Object Mode. Para esculpir a textura com maior suavidade, aplique alguns níveis de Multires à malha. Eu aqui utilizei Level:10.

Plano com Multires Level 10

Plano com Multires Level 10

5 – Com o plano ainda selecionado, entre em Sculpt Mode. Em seguida pressione a tecla N, para abrir a janela de propriedades (Sculpt Properties). Nos parâmetros de Symmetry ative os 3 eixos X, Y e Z para dar um aspecto mais geométrico à textura.

Sculpt Properties

Sculpt Properties

6 – Use o pincel Draw/Add e pinte sobre a malha, criando a textura que desejar. A imagem mostra o resultado de minha textura, pintada (esculpida) no Sculpt Mode:

Textura Pintada em Sculpt Mode

Textura Pintada em Sculpt Mode

  • Render Baking

7 – Volte ao Object Mode e com a textura já esculpida, acesse o painel Scene (F10) e clique na aba Bake para configurar seus parâmetros. Clique no botão Select to Active, abaixo mude para Object o parâmetro de Normal Space e ao lado clique no botão Normals.

Painel Bake

Painel Bake

8 – Agora, clique no botão Bake e aguarde a renderização da imagem no UV/Image Editor.

Botão Bake

  • Abaixo, o resultado final do meu Normal Map: no 3DView a malha com a textura esculpida e ao lado o mapa de relevo gerado pelo Bake.

Bake/Normal Map

Bake/Normal Map

9 – Finalmente, no menu Image do UV/Image Editor, escolha Save As… e salve o arquivo .tga gerado em seu disco. Agora você poderá carrega-lo no Sculpt Mode e pintar relevos utilizando o Normal Map como Brush.

Bons Estudos!!!

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Blender Video Sequence Editor – Edição de Imagens

Posted in DICAS with tags , , , , , , , , , , , on 13/novembro/2008 by fernandoreinicke

Slides

Vou indicar aqui, mais um ótimo material de estudos para o Blender 3D, publicado há alguns dias atrás. Desta vez sobre edição de imagens pelo Video Sequence Editor do Blender. Visite  este link para o blog do Moraes Junior (Mango Jambo), onde ele disponibiliza para download, este excelente e bem-humorado vídeo-tutorial de sua autoria, sobre o assunto.

O autor demonstra de forma muito clara, as etapas necessárias na edição de uma seqüência de imagens (slides) e como criar efeitos de transição entre elas. Se você não conhece o funcionamento deste poderoso recurso de edição de vídeos (e imagens) no Blender, esta é uma boa oportunidade de aprender.

Vale a pena a visita ao blog. Para quem não sabe, Mango Jambo é artista e animador de personagens em Blender para vídeo e jogos e foi o responsável pela modelagem e animação do personagem Momo, do Yo Frankie! – Open Game Apricot Project, produzido pela Blender Foundation.

Momo - Personagem do Jogo Yo Frankie

Momo - Personagem do Jogo Yo Frankie!

Leia o artigo escrito por Tatasoka no Blender Total e veja também, o desenvolvimento do personagem Momo em suas diversas etapas descritas pelo próprio autor, no fórum do site Blender Masters.

3D TAO – Vídeos sobre Escultura Digital

Posted in DICAS with tags , , , , , , , , , , , on 11/novembro/2008 by fernandoreinicke

Novo Blog

Escrevo este artigo para indicar alguns vídeos sobre Escultura Digital, publicados no novo blog 3D Tao de Leonardo Davi (Ledd), que são uma verdadeira aula sobre o assunto. Lá, você terá a chance de fazer o download dos vídeos para depois assistir a um tutorial completo sobre escultura digital, com dicas de todos os procedimentos utilizados, e em português.

Além de Sculpt Mode os vídeos abordam também assuntos como Retopo, Baking e Mapeamento UV. Veja abaixo o vídeo de apresentação do trabalho:

São aproximadamente 2 horas e 10 minutos divididas em 6 vídeos de ótima qualidade, descrevendo todo este processo. Além disso, o autor ainda disponibiliza todos os arquivos de suporte como: desenhos de referência, arquivos .blend e os alpha brushes utilizados no desenvolvimento do trabalho (leia mais sobre o assunto, no blog do Mango Jambo).

Quero deixar aqui os meus parabéns ao Leonardo Davi (Ledd), pelo excelente trabalho e por sua generosidade em compartilhar com todos os usuários, um pouco do seu conhecimento.

Abraço à você, sorte e muito sucesso com o novo blog!! Espero ver em breve, novos artigos e ótimos tutoriais como este que você disponibilizou.

Caminhos do Blender 3D

Posted in DICAS, LEITURA RECOMENDADA with tags , , , , , , , , , on 07/novembro/2008 by fernandoreinicke

Por Onde Seguir??

Por Onde Seguir???
Tenho recebido algumas mensagens de leitores com pequenas dúvidas em relação aos caminhos a serem percorridos no estudo do software Blender 3D e especificamente na modelagem de personagens. A primeira coisa que me vem à mente é: “Não há como aprender a modelar personagens com o Blender, sem antes saber utilizar o Blender!!”
A modelagem de personagens ou modelagem orgânica de uma forma geral, é uma pequena parte do amplo contexto da computação gráfica (CG). É muito importante que se construa uma boa base quanto às funcionalidades do programa, com noções básicas de interface, navegação e manipulação de objetos, para que se possa atingir um grau de aproveitamento razoável no estudo de modelagem orgânica. Existe hoje, uma infinidade de materiais para o estudo do Blender 3D espalhados pela internet, mas em alguns casos isso pode causar uma certa confusão, gerando um estudo incompleto e desencontrado.
Blender 3D - Guia do Usuário de Allan Brito

Blender 3D - Guia do Usuário de Allan Brito

Blender 3D – Guia do Usuário

Gostaria de recomendar, e também deixar aqui algumas de minhas (melhores) impressões sobre este excelente livro, que já está em sua terceira edição: Blender 3D – Guia do Usuário, de autoria de Allan Brito, publicado pela editora Novatec. Recomendo e considero como leitura obrigatória à todos os usuários do Blender 3D, e principalmente para aqueles que estão começando agora seus estudos no software.

“Blender 3d – Guia do Usuário aborda desde os conceitos básicos, como a interface inovadora e a manipulação de objetos, até conceitos avançados, como animação de personagens. O livro é indicado para usuários iniciantes, e também experientes, que pretendem aprimorar seus conhecimentos nessa incrível ferramenta. O autor consegue detalhar as ferramentas de maneira simples e didática, reforçando os conceitos por meio de exemplos práticos e exercícios”.

A obra trata praticamente de todas as funções e recursos do Blender 3D, com uma linguagem clara e de fácil entendimento. Abaixo listo alguns dos principais assuntos abordados no livro:

  • Modelagem de produtos
  • Modelagem de objetos
  • Modelagem de personagens
  • Materiais
  • Texturas
  • Mapeamento UV
  • Iluminação
  • Técnicas de iluminação global
  • Yafray
  • Partículas
  • Simulação de física real
  • Seqüenciador de vídeo
  • Uso de scripts em Python

A Importância Desta Obra em Meu Trabalho

Este livro teve para mim, um papel fundamental pois foi através dele que conheci o Blender e pelo qual consegui entender todo seu funcionamento. Isso permitiu que depois eu pudesse me aprofundar mais em assuntos específicos do software, como por exemplo a modelagem de personagens.

Apesar de possuir o livro há bastante tempo, consulto-o quase que diariamente em meus estudos. Não há nenhum outro material disponível em claro e bom português, que seja tão completo quanto o livro Blender 3D – Guia do Usuário.

O simples fato, da obra apresentar detalhadamente, todo o funcionamento de um software tão complexo como o Blender 3D, já dá a noção da riqueza de seu conteúdo. Portanto, se você está ainda iniciando seus estudos e deseja aprender o Blender de uma forma completa e dirigida, fica aqui a minha recomendação.

Deixo aqui os meus parabéns ao professor Allan Brito, por quem tenho profunda admiração.

* A ilustração no ínicio do artigo pertence ao livro Idéias de Mudar o Mundo, escrito por Luiz Antonio Ryzewski e ilustrado por mim.

The Guerrilla CG Project

Posted in DICAS with tags , , , , , , , , on 07/novembro/2008 by fernandoreinicke

Guerrilla (guerilha), adj: “forças independentes utilizadas para lutar contra um adversário mais forte”

Quero recomendar aqui aos amantes da computação gráfica, uma visita ao endereço http://www.guerrillacg.org, um site sem fins lucrativos e com o propósito de tornar mais fácil o aprendizado de CG. O projeto visa também, criar uma equipe de voluntários no desenvolvimento de vídeos que descrevam de forma fácil e compreensível, os conceitos fundamentais da computação gráfica. É claro, o site é em inglês, mas vale a pena a visita e a leitura ( …se você não possui conhecimentos de inglês, pode utilizar a ferramenta de tradução do Google para ler o conteúdo do projeto).

The Guerrilla CG Project

The Guerrilla CG Project

Os vídeos da seção Fundamental Videos (em inglês) além de muito instrutivos, mostram de forma muito clara e objetiva os conceitos fundamentais da computação gráfica, desvinculados do uso de qualquer software específico, ou seja, são básicas para os usuários de qualquer software 3D.

Vale a pena assistir a todos os vídeos, que abordam os aspectos gerais da computação gráfica 3D, mostrando de uma forma muito inteligente a criação de hierarquias, modelagem poligonal  e rigging.

Abaixo, segue um resumo de alguns dos principais objetivos do projeto:

  • The Guerrilla CG Project, visa desmistificar os conceitos de computação gráfica através dos vídeos na seção “Fundamental Videos”. Esses vídeos não tratam de softwares específicos, tem música e efeitos sonoros e estão animados em estilo documentário, criados pela Equipe Guerrilla. Uma equipe da qual você pode fazer parte.
  • A idéia é construir um recurso onde pessoas de todas as partes do mundo possam aprender a criar suas próprias obras em computação gráfica, ou compartilhar suas idéias e técnicas.
  • Algumas seções adicionais do site, irão permitir a qualquer pessoa ensinar sobre qualquer software, recomendando vídeos pré-gravados e armazenados por exemplo no Youtube ou Vimeo.
  • No inicio o site está focado na modelagem 3D, mas a idéia é expandi-lo.
  • Estamos no processo de criação de uma equipe de pessoas e patrocinadores que gostariam de colaborar com o site. Isto inclui web designers, programadores, estudantes, profissionais em CG ou empresas dispostas a doar tempo ou dinheiro na inspiração de outras pessoas apaixonadas pela computação gráfica.

Espero que tenham gostado da dica e que seja também muito útil, tanto aos usuários mais avançados quanto aos que estão iniciando agora neste fantástico mundo da Computação Gráfica 3D. Fiquei realmente impressionado com a qualidade do material e gostaria muito de poder fazer algo semelhante aqui, em português e focado na utilização do Blender 3D. Que tal?? Não seria uma ótima idéia???

Caustics Generator

Posted in ANIMAÇÃO with tags , , , , , , , , , , , on 05/novembro/2008 by fernandoreinicke

Efeito Caustics de Água em Movimento

Esta é uma boa dica para quem trabalha com animação e deseja tornar mais reais as cenas aquáticas ou mesmo para a criação e composição de fundos animados. Trata-se de um software livre chamado Caustics Generator e como o próprio nome já diz, ele gera frames com aquele efeito de água em movimento.

Veja na animação abaixo o efeito caustics gerado pelo software:

Caustic Generator

Caustics Generator

O software é bem leve e não requer nem instalação. Visite este endereço, leia o conteúdo e faça o download do programa http://www.lysator.liu.se/~kand/caustics/. Estude seus parâmetros e gere animações muito rapidamente, tanto para utilizar como texturas ou fundos animados, quanto para projeções em lâmpadas.

Abaixo, posto um pequeno teste com este efeito, utilizado como textura animada em uma superfície:

Teste de Efeito Caustics

Teste de Efeito Caustics

Espero que esta dica seja muito útil a todos.

Bom Proveito e Bons Estudos!!!

Sobre Modelagem Poligonal – Parte IV

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , , , on 04/novembro/2008 by fernandoreinicke

Ferramentas/Funcionamento

Nesta última parte do artigo, veremos o funcionamento de mais 3 ferramentas muito úteis na modelagem poligonal: Split, Rip e Loop Cut

  • SplitTecla Y

Este comando nos permite repartir áreas selecionadas de uma superfície. Abaixo um exemplo simples da utilização do comando Split:

Em Edit Mode, selecionando uma face do cubo (4 vértices), pressione a tecla Y e confirme a operação (Ok? Split), depois desloque a face que foi repartida como mostram as imagens abaixo.

Seleção

Seleção da Face

Deslocamento da Face

Deslocamento da Face Repartida com o Comando Split

Você pode repartir qualquer área selecionada de uma malha nos três modos de seleção: vértices, segmentos e faces.

  • RipTecla V

Com este comando podemos rasgar áreas selecionadas de uma superfície. Veja no exemplo uma malha rasgada com o comando Rip:

Selecione alguns vértices da malha, pressione a tecla V e desloque a seleção rasgando a malha.

Vértices Selecionados

Vértices Selecionados

Malha Rasgada com o Comando Rip

Malha Rasgada com o Comando Rip

Você pode rasgar qualquer área selecionada de uma malha, mas lembre-se de utilizar este comando somente em seleções de vértices e segmentos. No modo de seleção faces o comando irá mostrar uma mensagem de erro.

  • Loop CutTeclas Ctrl + R

Com este comando podemos efetuar cortes em torno de uma determinada malha criando novos Edge Loops. Abaixo faço uma descrição de algumas características da ferramenta Loop Cut, pois esta possui um funcionamento que em alguns aspectos, se difere bastante das demais ferramentas de corte:

O comando Loop Cut possui dois estágios diferentes:

1 – No primeiro estágio, ao pressionarmos as teclas Ctrl + R devemos marcar com uma linha na cor Magenta uma área específica onde o corte será efetuado. Feito isso, devemos clicar com o botão esquerdo do mouse para cortar a malha.

Definindo o Local do Corte

Definindo Quais as Faces que Serão Cortadas

2 – No segundo estágio, poderemos mover o corte efetuado por uma linha perpendicular na cor Verde, que funciona como um trilho. Para completar a operação, clique novamente com o botão esquerdo do mouse ou pressione a tecla Enter.

Definindo o Local do Corte

Movendo o Corte pelo Trilho

Existe ainda a possibilidade de criarmos diversos cortes de uma só vez. Quando marcamos com a linha Magenta o local a ser cortado no primeiro estágio da operação, podemos utilizar a tecla + ou o Scroll do mouse, para determinar o número de cortes a serem efetuados. Lembre-se que, com a utilização deste recurso (Cortes Múltiplos), não haverá a possibilidade de mover os cortes pelo trilho (linha Verde). Ao clicar com o botão esquerdo do mouse os cortes serão efetuados e a operação estará concluída.

Cortes Múltiplos

Marcando Cortes Múltiplos

Exercite a utilização destas novas ferramentas muito úteis na modelagem poligonal. Se não dispõe de um modelo para  este estudo, você pode utilizar qualquer uma das geometrias primitivas do programa, apenas como uma forma de poder testar as ferramentas e entender seu funcionamento.

Bons Estudos!!!

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