Blender 2.5 – Retopologia Parte III


Retopologia de Personagens no Blender 2.5

Preparando o Terreno (Exercício 1)

A seguir faremos as configurações necessárias para dar início ao trabalho de retopologia, importando o modelo Cartoon (.obj) para o Blender e ajustando a sua disposição no espaço 3D.

Modelo Cartoon.obj

1 -Importando o Modelo e Ajustando o Tamanho

Após fazer o download do modelo e com o arquivo salvo em seu disco, abra o Blender e pressione a tecla X, apagando o cubo default. No menu File clique em Import, escolha entre os tipos de arquivos a opção Wavefront (.obj) e carregue o modelo Cartoon.obj de seu disco. Veja na imagem abaixo, que quando o modelo aparece no 3DView, ele está tão grande que os objetos da cena (câmera,lâmpada e grid) cabem dentro dele (clique na imagem para ampliar).

Modelo Importado para o Blender

Pressione imediatamente a tecla S (Scale) e diminua sua escala até que o modelo da cabeça apareça por inteiro na 3DView. Veja abaixo o modelo reduzido (clique para ampliar):

Modelo Reduzido na 3DView

2 -Trabalhando em Camadas (layers)

Para uma boa visualização o trabalho de retopologia será executado da seguinte forma: O modelo de referência será movido para a segunda camada e uma nova malha será criada na primeira camada a partir de um plano simples (plane). Esta disposição permitirá que você acompanhe a retopologia de duas maneiras: visualizando as duas camadas ao mesmo tempo ou cada uma delas individualmente, já que cada objeto estará em uma camada distinta.

Pressione a tecla 1 do teclado numérico para mudar para o visor Front e em seguida a tecla 5 para uma vista ortográfica. Com o modelo da cabeça selecionado, pressione a tecla M para abrir o menu Move To Layer e clique no segundo slot para mover o modelo para a segunda camada. Veja na imagem o menu suspenso e a camada selecionada.

Menu Move To Layer

3 -Criando uma Nova Malha

Como mais adiante iremos utilizar o modificador Mirror, é importante salientar que este novo objeto deverá ser criado com o cursor 3D alinhado ao centro do modelo que foi importado, então antes de criá-lo certifique-se disso pressionando as teclas Shift + C. Para criar a nova malha, pressione as teclas Shift + A e escolha Add/Mesh/Plane para adicionar um novo objeto (um plano) à primeira camada. Este plano será a base para todo o trabalho de retopologia.

Recapitulando: temos o plano selecionado na primeira camada (que está visível) e o modelo de referência na segunda camada (que está oculto). Veja na imagem:

O Plano na Camada 1 (visível) e o Modelo na Camada 2 (oculto)

Para tornar visíveis as duas camadas entre em Object Mode, mantenha pressionada a tecla Shift e clique no segundo slot do painel Layers, para selecionar também a segunda camada. O painel Layers está localizado no cabeçalho (header) da 3DView. Veja na imagem, o painel mostrando as duas camadas selecionadas (visíveis):

A primeira coisa que se percebe ao tornar visíveis as duas camadas é que o plano desaparece, pois como o modelo da cabeça é maior e os dois objetos foram alinhados pelo mesmo centro, o plano ficou escondido dentro da cabeça. Pressione a tecla Z (wireframe) para visualizar o plano dentro do modelo de referência. Veja na imagem, o plano nas vistas frontal e lateral (clique na imagem para ampliar):

O Plano Escondido Dentro do Modelo nas Vistas Frontal e Lateral

Neste momento, salve o seu arquivo como Retopo_Start.blend, para que você possa acompanhar a segunda parte do exercício. Como sempre acontece, a mágica que carrega aquele grande segredo foi guardada para o final.

Na quarta parte do estudo, vamos iniciar o processo de retopologia do modelo aprendendo a utilizar a ferramenta Project Individual Elements on the Surface of Other Objects, que fará com que o plano que criamos se projete sobre a superfície do modelo de referência. Fique ligado!!

Bons Estudos!!!

10 Respostas to “Blender 2.5 – Retopologia Parte III”

  1. Thiago Kolb Says:

    AE! vamos começar a praticar
    😀

  2. Thiago,

    Essa é apenas uma preparação =)
    Em breve posto o próximo exercício.

    Abraço do Amigo
    Reinicke

  3. valeu pela iniciativa, Reinicke! Ainda não tive a oportunidade de ver o funcionamento da ferramenta de retopologia do Blender 2.5, espero que esteja melhor que no blender antigo…

  4. fernandoreinicke Says:

    Olá Jonathan,

    Obrigado pelo ótimo comentário e pela visita =) Seja sempre Bem Vindo!!
    Na realidade, acho que a grande mudança se deu no sentido dela ter se tornado menos complicada de se utilizar =) Basicamente é a mesma ferramenta,… só mudou o nome.

    Um Grande Abraço do Amigo
    Reinicke

  5. Valew pela iniciativa, estou esperando os proximos tutoriais.

  6. fernandoreinicke Says:

    Obrigado Denison,

    Se possível, publico a 4ª parte do tutorial hoje mesmo😉

    Abraço do Amigo
    Reinicke

  7. primeiro parabéns pela iniciativa. Eu gostaria de saber se tem como o sculptris importar modelos criados no blender.

  8. fernandoreinicke Says:

    Muito Obrigado Ery,

    Você deve exportar seu arquivo no Blender para a extensão .Obj e importá-lo-lo pelo Sculptris =D
    Obs.: Se a malha foi modelada da forma convencional em Blender, antes de exportar, aplique um modificador Multires e aumente alguns níveis de Subdividivisions. Se for um modelo gerado pelo Sculpt Mode do Blender pode exportar direto.

    Obrigado novamente e espero ter ajudado =)
    Sucesso em seus estudos
    Abraço do Amigo
    Reinicke

  9. Diminui a quantidade de vertice para abrir no meu pc, usei o decimate…rrs… tomara que não atrapalhe no resultado.. vlw

  10. fernandoreinicke Says:

    Acredito que não fará nenhuma diferença. Mesmo diminuindo a resolução os principais detalhes do modelo serão mantidos =)
    Como o modelo será praticamente reconstruído, qualquer imperfeição que surgir decorrente desta modificação poderá ser corrigida posteriormente

    Abraço e Bons Estudos =)

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