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Blender 2.5 – Retopologia Parte II

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on 19/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

Ferramentas

Hoje, as ferramentas para a Retopologia estão presentes em praticamente qualquer software de modelagem 3D e o Blender 2.5x possui recursos muito eficientes para a realização desta tarefa. Na segunda parte do artigo, vou disponibilizar um modelo feito no Sculptris para que possamos praticar alguns dos conceitos e técnicas apresentados.

Modelo em Estilo Cartoon Importado para o Blender

Toda a retopologia no Blender é feita com base na técnica Edge Modeling (poly by poly) que propõe a construção de estruturas (simples ou complexas) utilizando extrusões de segmentos (arestas). Mas, o grande segredo da retopologia nesta versão é o comando Project Individual Elements on the Surface of Other Objects que corresponde ao botão Retopo das versões anteriores. Este comando projeta elementos individualmente sobre a superfície de outros objetos.

Modelo para Download

Faça já, o Download do modelo 3D que será utilizado como base nos exercícios clicando neste link (clique aqui). “Este modelo é totalmente FREE e não está protegido sob nenhum tipo de licença,… Utilize-o da melhor forma possível =).”

Modelo criado no Sculptris e Disponível para Download

Na terceira parte daremos início à aplicação destes conceitos, preparando o “terreno” para o trabalho de retopologia deste modelo,… Aguarde!!

Bons Estudos!!!

Novos Materiais para o Sculptris

Posted in DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 04/julho/2010 by fernandoreinicke

Este é o resultado de uma série de novos testes que realizei na tentativa de criar meus próprios materiais para o Sculptris. São apenas testes e a maioria deles foram gerados a partir de materiais existentes em bibliotecas do Blender. Espero que você encontre uma boa aplicação para eles em seus trabalhos de escultura e pintura digital com o Sculptris.

Salve esses materiais em seu disco, clicando sobre cada um deles para “salvar imagem como”… no diretório do Sculptris, na pasta Materials.

Bons Estudos!!

The MeshMan – Blender Free Model

Posted in blender 3d, MODELOS 3D with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 30/maio/2010 by fernandoreinicke

The MeshMan – O Super-Herói das Possibilidades

Estou publicando um modelo de super-herói em estilo cartoon para estudos, chamado The MeshMan (o Homem-Malha). O modelo é FREE e está disponível para download nas versões 2.49b e 2.5Alpha2 do Blender 3D, sob uma Licença Creative Commons.

O personagem foi desenvolvido partindo da ideia de se utilizar sua malha na realização de estudos pessoais nas áreas de modelagem, mapeamento UV, criação de texturas/materiais e animação (rigging/skinning/posing), entre outros. Podendo ser utilizado também para a criação de filmes curtos e na elaboração de tutoriais ou vídeotutoriais, focando sempre o contexto “Modelagem e Animação de Personagens com o Blender 3D“.

Acesse já a página de DOWNLOAD (Clique Aqui)

Leia o release em PDF (Clique Aqui)

Bons Estudos!

Blender Sculpt Mode – Obtendo Melhores Resultados

Posted in blender 3d, DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 14/novembro/2009 by fernandoreinicke

ImageO Sculpt Mode é um recurso indispensável na criação de personagens com o Blender 3D. Este modo de trabalho possibilita entre outras coisas, a criação de superfícies extremamente complexas e com um nível de detalhes que dificilmente poderá ser superado pela modelagem tradicional. Podemos contar também com a utilização de pincéis de transparências (Alpha Brushes), com texturas que irão enriquecer ainda mais a produção destes detalhes. Além disso, com o auxílio de recursos como o Render BakeRetopo, esses modelos em altíssima resolução gerados no Sculpt Mode, poderão servir como uma ferramenta muito eficiente na criação dos mapas de texturas e na confecção dos poderosos mapas de relevo e iluminação ( NormalMap e AOMap respectivamente).

Modelo Criado em Sculpt Mode

Modelo Criado no Sculpt Mode

  • Observe o modelo acima (clique na imagem para ampliar).

A cabeça desta criatura foi criada com o Sculpt Mode, a partir da modelagem de uma forma bem básica sobre um cubo, com 7 níveis de Multires. Neste artigo vou procurar compartilhar com vocês, alguns dos procedimentos que adoto para a obtenção de bons resultados com o Sculpt Mode do Blender, na criação de personagens.

Ferramentas de Esculpir (Sculpting Tools)

“Para alcançar resultados satisfatórios no trabalho com o Modo de Escultura (Sculpt Mode), é essencial que você esteja no mínimo familiarizado com os pincéis disponíveis e com o funcionamento dessas ferramentas de esculpir.” Este é o básico!

Image01a

Se você ainda não possui conhecimentos suficientes para a utilização desses recursos ou deseja complementar os conhecimentos que já possui, acesse esta página do Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui), onde você encontrará informações claras que irão lhe ajudar a compreender todas as funções deste modo de trabalho, com uma descrição completa do funcionamento de cada uma das ferramentas de escultura. Depois, é só começar a praticar.

Preparando Blocos para Esculpir (Base Mesh)

Uma das coisas mais importantes a se considerar (…senão a mais importante), é o planejamento e a preparação de uma “boa base” para esculpir, tornando possível atingir um nível razoável de detalhes ao final do processo. Para isto, é necessário modelar previamente um Bloco em baixa resolução chamado de Malha Base (Base Mesh), que possua a forma e os principais detalhes do que se pretende esculpir. Por exemplo: Se você deseja modelar uma criatura feroz, de boca aberta, mostrando os dentes afiados e a língua, construa sua Malha Base preparada para esculpir todos os detalhes que você imaginou para o seu personagem.

Bloco Modelado a partir de um Cubo

  • Nas imagens acima, podemos observar nas vistas frontal e lateral, o Bloco utilizado para esculpir a criatura. Abaixo, vemos a criatura já esculpida nas mesmas vistas.

Image03

É bem verdade que você pode esculpir uma cabeça a partir de um simples Cubo, mas isto tornará o trabalho um tanto limitado resultando num modelo com aquele aspecto “repuxado” e também exigindo a utilização de níveis muito altos de Multires na produção dos detalhes menores. Ao mesmo tempo, o Cubo é a geometria ideal para a construção destes Blocos para Esculpir.

Subníveis de Múltipla Resolução (Multires)

Trabalhar em todos os níveis de Multires também poderá contribuir para que você obtenha uma malha mais organizada no trabalho de escultura digital. Nos níveis mais altos onde realmente serão aplicadas as técnicas de escultura, mas também nos níveis mais baixos que permitirão a manipulação desta geometria tanto no Modo de Escultura (Sculpt Mode) com a utilização do pincel Grab, quanto no Modo de Edição (Edit Mode) por meio dos subobjetos (vertices, edges e faces) utilizando as operações básicas (movimento, escala e rotação).

* Lembre-se que ao utilizarmos um objeto com Multires no Modo de Edição, não haverá a possibilidade de executar operações de subdivisão de malha (comandos como: SubdivideLoop Subdivide, Knife, Merge, etc estarão desabilitados). Mesmo assim, esta é uma solução fácil e rápida na organização da topologia de um modelo.

  • Veja na sequência de imagens abaixo, a malha em cada um dos  níveis de Multires utilizados.
O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

  • Saiba mais sobre Multires acessando o Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui).

Pincéis de Transparências (Alpha Brushes)

Uma técnica recomendável na criação dos detalhes para suas esculturas, é a utilização dos chamados Alpha Brushes. Estes pincéis no Sculpt Mode utilizados como texturas, produzem detalhes muito ricos dando aos seus personagens um aspecto único.

Como a utilização destes pincéis já foi bastante difundida aqui no blog, deixo um link (clique aqui) com todos os artigos listados sobre o assunto. Estou disponibilizando também um arquivo Zipado com os 30 Alpha Brushes que publiquei no blog ao longo do tempo (clique aqui).

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Exemplos de Alpha Brushes

  • A imagem acima mostra alguns dos pincéis disponíveis para download (clique na imagem e amplie).

Criando Texturas (Render Bake)

Outra técnica interessante a ser aplicada com o Sculpt Mode, é a possibilidade de utilizar seus modelos para gerar mapas de texturas digitais. Com o auxílio do Render Bake, podemos praticamente transferir as características e os detalhes de um modelo em alta resolução (uma escultura) para um modelo de resolução mais baixa (uma malha). O resultado disso, são modelos muito consistentes e com uma aparência mais real.

  • A imagem abaixo mostra dois exemplos de mapas criados a partir deste recurso (clique na imagem para ampliar).
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Mapas de Iluminação (AO) e Relevo (Normal)

  • Confira nas imagens a seguir, o resultado da aplicação destes mapas ao modelo de menor resolução (clique nas imagens para ampliar).
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Vista Frontal do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

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Vista Lateral do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

  • Saiba mais sobre o Render Bake acessando o “making of” Biomachine – Sculpting (clique aqui), onde faço uma descrição detalhada do processo de produção desses mapas e sua aplicação.

 

 

 

Bons Estudos!!

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