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Blender 2.5 – Retopologia Parte IV

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 25/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

A Ferramenta Mágica (Exercício 2)

Na quarta parte do estudo, vamos iniciar o processo de retopologia do modelo aprendendo a utilizar a ferramenta Project Individual Elements on the Surface of Other Objects, que fará com que o plano que criamos se projete sobre a superfície do modelo de referência, tornando o processo bem menos complicado.

Exemplo de Retopologia Parcial do Modelo

*Se você não leu os artigos anteriores, mas mesmo assim deseja acompanhar o tutorial de retopologia deste modelo, clique no link para fazer o download do arquivo Retopo_Start.rar que eu utilizei neste estudo.

1 – O Grande Segredo da Retopologia

O primeiro passo será descobrir a localização deste “Grande Segredo”. Abra o arquivo Retopo_Start.blend e pressione a tecla Z para mudar o modo de visualização para sólido. Entre em Edit Mode com o plano ainda selecionado. Vá ao header da 3DView, ao lado do comando Proportional e clique no ícone com o desenho de um imã chamado Snap During Transform (Veja na imagem).

Botão Snap During Transform

Em seguida, clique no botão ao lado Type of Element to Snap to (veja na primeira imagem) e no menu que se abre Snap Element, escolha a opção Face (segunda imagem).

Type of Element to Snap to

Menu Snap Element com a Opção Face Marcada

Note que ao fazermos isso, abrirá ao lado um novo botão chamado Project Individual Elements on the Surface of Other Objects. Esta é a “ferramenta mágica” que irá nos auxiliar durante todo o trabalho de retopologia. Veja na imagem abaixo.

Project Individual Elements on the Surface of Other Objects

2 – O Truque

Agora veremos como realizar o grande truque. Pressione a tecla S (scale) e veja que com isso, o plano “pula” para a superfície do modelo (primeira imagem). Em seguida reduza o plano até que ele fique com a largura da ponta do nariz (segunda imagem). Clique na imagem para ampliar:

O Plano Projetado e Reduzido na Superfície do Modelo com Scale

Este plano será a base de toda a Retopologia.

3 – “Retopologizando”

O vídeo a seguir, não possui áudio mas mostra em tempo real a retopologia parcial do rosto do personagem, utilizando como base o modelo em estilo cartoon criado no Sculptris/Pixologic. Para uma boa visualização, clique com o botão direito do mouse sobre o vídeo e escolha a opção Watch on Vimeo.

Neste caso, não basta apenas ter o segredo nas mãos ou saber como o truque é feito,… você ainda terá que praticar muito até desenvolver uma maneira própria de executar esta tarefa. A retopologia exigirá do modelador uma boa dose de disciplina e atenção, além de muita habilidade com as ferramentas de modelagem do Blender 3D.

Na quinta e última parte deste estudo, farei uma análise do vídeo e apresentarei dicas importantes na execução da Retopologia com o Blender 2.5. Aguarde!!

Bons Estudos!!

Novos Materiais para o Sculptris

Posted in DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 04/julho/2010 by fernandoreinicke

Este é o resultado de uma série de novos testes que realizei na tentativa de criar meus próprios materiais para o Sculptris. São apenas testes e a maioria deles foram gerados a partir de materiais existentes em bibliotecas do Blender. Espero que você encontre uma boa aplicação para eles em seus trabalhos de escultura e pintura digital com o Sculptris.

Salve esses materiais em seu disco, clicando sobre cada um deles para “salvar imagem como”… no diretório do Sculptris, na pasta Materials.

Bons Estudos!!

Sculptris – Download de Materiais

Posted in DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , , , , on 30/junho/2010 by fernandoreinicke

Materiais no Sculptris

Os materiais (ou shaders) do Sculptris são mapeados de forma automática e construídos em sua maioria, por imagens de esferas. De um modo geral, esses shaders funcionam como uma base de sombreamento para os modelos. No módulo de escultura a utilização de certos tipos de materiais pode proporcionar uma percepção maior quanto ao nível de detalhes dos modelos. No módulo de pintura os materiais podem ser combinados com cores, texturas, relevos e também com outros materiais, permitindo a criação de modelos muito ricos e com aparência mais natural.

Estou disponibilizando aqui, alguns materiais criados no Blender e no Gimp para serem utilizados no Sculptris. São apenas testes e muitos deles foram gerados a partir de materiais existentes em bibliotecas (libraries) para o Blender e gradientes (presets) do Gimp. Alguns ficaram muito bons,… outros nem tanto =)

Salve em seu disco esses materiais do Sculptris, clicando sobre cada um deles para “salvar imagem como”… no diretório do Sculptris, na pasta Materials.

Criando Materiais para o Sculptris

Os materiais ou shaders para o Sculptris podem ser gerados muito facilmente, utilizando programas como o Blender ou o Gimp. Abaixo, algumas dicas para você aprender como criar seus próprios materiais:

No Blender: Crie uma UV Sphere, marque Shading Smooth (ou Set Smooth) e aplique um modificador Subdivision Surface (Subsurf). Ajuste a saída do render como imagem (.PNG) e com as medidas iguais para altura e largura. Ajuste também a câmera, fazendo com que  a circunferência da esfera se ajuste exatamente ao quadro da câmera. Depois é só aplicar diferentes materiais à esfera e renderizar, salvando os arquivos com nomes de sua preferência.

No Gimp: Crie um gradiente e aplique o filtro Coordenadas Polares. Considere que a base deste gradiente corresponde à borda da esfera e o topo deste gradiente corresponde ao centro da esfera.

Bons Estudos!!

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