BIOMACHINE – SCULPTING


Sobre o Estudo

bio_machinecropNa segunda parte deste estudo de personagem, vou descrever a utilização do Sculpt Mode na criação de texturas e mapas de relevos para o modelo, com o auxílio do UV Mapping e do Baking. Como foi mostrado na primeira parte do estudo BIOMACHINE – MODELING, a modelagem de um personagem tridimensional é sem dúvida, uma tarefa que requer muita aplicação, disciplina e uma boa dose de conhecimento. Mas lembre-se,… esta é apenas a etapa inicial, de um processo que vai aumentando o grau de complexidade a medida em que vai avançando, portanto procure familiarizar-se com os diversos tipos de ferramentas e técnicas disponíveis no Blender 3D. Com um conhecimento prévio dos procedimentos básicos, você economizará tempo e diminuirá o volume de seu trabalho.

Texturas no Sculpt Mode

O primeiro passo desta etapa, foi distribuir todos os objetos Mesh em camadas diferentes (layers), para que o trabalho ficasse mais organizado. A Cabeça e o Globo Ocular na primeira camada, a Base do Capacete na segunda camada e a Cúpula de Vidro na terceira camada.

  • Clique na imagem abaixo para ampliar:
Objetos Distribuidos em Camadas (layers)

Objetos Distribuídos em Camadas (layers)

Selecionei somente a cabeça do personagem (primeira camada), e a dupliquei com o comando Duplicate (Shift + D), em seguida enviei a cópia para uma nova camada e deletei o modificador Subsurf desta cópia.

  • Veja na imagem o modelo da cabeça, em baixa resolução:
Cabeça Em Baixa Resolução

Cópia da Cabeça Sem o Modificador Subsurf

Esta cópia trabalhada com Alpha Brushes no Sculpt Mode, posteriormente serviu de matriz para a confecção de um Normal Map, que originou todos os demais mapas de texturas da cabeça do personagem.

Multiresolução

Adicionei Multires a esta cópia com 5 Levels, para que fosse possível trabalhar com os Alpha Brushes no Sculpt Mode e também, porque este foi o limite máximo que meu computador suportou. Esta foi uma etapa bem difícil de ser realizada, até pela questão do hardware,… além das dificuldades corriqueiras deste tipo de trabalho. Meu computador não respondeu muito bem diante desses níveis de resolução, principalmente por se tratar de uma malha que não foi esculpida mas sim, modelada.

Aparentemente não se percebem muitas diferenças entre os 3 níveis de Subsurf da cabeça original, para os 5 níveis de Multires adicionados à cópia,… mas esta diferença é enorme, e pode ser percebida se entrarmos em Edit Mode.

  • Veja nas imagens abaixo, os níveis de subdivisão da malha com Multires em Edit Mode:
Niveis de Subdivisão

Níveis de Subdivisão

“Perceba que em Edit Mode (imagem da direita), a malha está tão subdividida que sequer se distinguem seus Sub Objetos (Vertices, Edges e Faces). A malha se apresenta apenas como uma forma escura.”

Alpha Brushes

O próximo passo foi criar texturas nesta cópia da cabeça, utilizando ferramentas de escultura. Entrei em Sculpt Mode e carreguei 4 Alpha Brushes diferentes para a confecção destas texturas (clique aqui para ler todos os artigos sobre Alpha Brushes disponíveis aqui no blog na Categoria Sculpt Mode, que explicam como carregar e utilizar estes pincéis no Blender).

  • Veja abaixo os 4 Alpha Brushes utilizados:

reinicke_ab003_escamareinicke_ab005_fios

reinicke_ab014_escamareinicke_ab002_escama

A técnica que utilizei no Sculpt Mode para trabalhar com estes pincéis de relevo, foi a Anchored (Shift + A). Esta é uma nova opção de pincel do Blender que mantém o centro do pincel fixo (ancorado), enquanto o mouse é movido ampliando a textura a partir do centro de onde ela foi criada.

  • Veja no painel Editing, na aba Brush, a localização do botão Anchored:
Configurações de Brush

Configurações de Brush

“Esta opção (ou técnica), é muito apropriada para a utilização dos Alpha Brushes, pois permite um maior controle do tamanho e da profundidade das texturas, porém recomento o uso de uma Tablet para a realização desta tarefa.”

Esculpindo a Textura da Cabeça

Utilizando o primeiro pincel, procurei aplicar uma textura básica a todas as áreas que fossem relevantes ao meu propósito de fundir o mecânico com o orgânico. A partir deste relevo base, trabalhei áreas específicas alternando entre os 4 pincéis, até que ficasse satisfeito com o resultado.

  • Veja abaixo, as imagens comparativas dos detalhes do modelo original com a cópia já esculpida:
Detalhes do Rosto

Detalhes do Rosto

Detalhes na Parte Lateral da Cabeça

Detalhes na Parte Lateral da Cabeça

“É importante salientar que o Sculpt Mode neste caso, foi utilizado apenas como uma ferramenta secundária, com o objetivo simples de gerar texturas para o modelo.”

  • Abaixo um Loop da cabeça (clique na imagem para ampliar):
Loop da Cabeça Esculpida

Loop da Cabeça Esculpida

UV Mapping

A etapa seguinte foi criar um mapeamento UV na cabeça original (primeira camada), para que fosse possível a confecção dos mapas. Essa é uma das etapas que exigem maior atenção e um grande senso de organização, pois o mapeamento de cada modelo é um desafio diferente, além disso defeitos no mapeamento podem comprometer a qualidade de um modelo, mesmo que este esteja muito bem modelado.

“Vou procurar mostrar de  forma clara, como foram marcadas as costuras (Seams) e depois, como foi desdobrada a malha (Unwrap) no UV/Image Editor.”

Grupos de Vértices

Para que fosse possível abrir a malha com maior eficiência, dividi o mapeamento em 5 partes criando Grupos de Vértices. Desta forma o trabalho se manteve muito bem organizado, inclusive facilitando a seleção das áreas a serem mapeadas. Cabe salientar, que esses Grupos de Vértices foram criados provisoriamente e com o único propósito de auxiliar na organização do Unwrap e facilitar a seleção de partes da malha. Mais adiante, eles possivelmente serão alterados para que seja possível a atribuição de alguns dos materiais, ou até em uma possível animação do personagem.

  • Veja abaixo as divisões no mapeamento UV da cabeça do personagem Biomachine (clique na imagem para ampliar):
Mapeamento UV

Mapeamento UV

  • Veja a ordem e a descrição de cada um dos Grupos de Vértices criados:

1 – Tubo Central da Área da Boca

2 – Tubos Laterais da Área da Boca

3 – Orelhas Mecânicas

4 – Fios Provenientes das Orelhas

5 – Cabeça

Seams (Costuras)

Com os Grupos de Vértices criados foi necessário definir onde e como, cada uma destas divisões do mapeamento iriam se abrir, possibilitando assim o desdobramento das partes. Em Edit Mode, no menu Edges Specials (Ctrl + E) utilizei o comando Mark Seam, que serve para definir onde ocorrerão as aberturas para o desdobramento da malha, quando o Unwrap é aplicado.

1 – Tubo Central da Área da Boca

Selecionei o Edge Loop do topo para separar o Tubo Central do restante da malha e depois selecionei um corte em toda sua extensão (altura), marcando assim o local onde o tubo seria desdobrado (veja abaixo, nas imagens 2 e 3).

“Simplificando: Como este Tubo Central é um objeto cilíndrico conectado à uma outra forma, foram feitas duas costuras (seams), uma para definir onde o tubo seria separado da malha e outra para abri-lo.”

  • Vejamos um exemplo de como foi feito o mapeamento do Tubo Central:
Marcando as Costuras (Mark Seam)

Marcando as Costuras (Mark Seam)

  1. A primeira imagem mostra todo o Grupo de Vértices do Tubo Central selecionado.
  2. A segunda imagem mostra o Edge Loop do topo selecionado, onde foi aplicado o Mark Seam para marcar o local onde o mapeamento do tubo será separado do restante da malha.
  3. A terceira imagem mostra onde foi aplicado o Mark Seam para marcar o desdobramento do tubo.

Depois de marcar as costuras, selecionei o grupo de vértices do Tubo Central, pressionei a tecla U e escolhi Unwrap no menu UV Calculation, desdobrando assim a malha no UV/Image Editor.

  • Veja nas imagens abaixo, o “desdobramento” do Tubo Central (clique na imagem para ampliar):
UV/Unwrap do Tubo Central

UV/Unwrap do Tubo Central

2 – Tubos Laterais da Área da Boca

Os dois Tubos Laterais foram mapeados praticamente da mesma maneira: foi criado um Grupo de Vértices (primeira imagem abaixo). Em seguida, usando o Mark Seam selecionei o edge loop do topo, para definir a separação da malha e fiz um corte em toda a extensão dos tubos, para definir a abertura da malha (segunda imagem abaixo). A terceira imagem abaixo, é só um lembrete de que o Mark Seam foi feito nos dois tubos laterais.

  • Clique para ampliar:
Marcando as Costuras (mark seam) nos Tubos Laterais

Marcando as Costuras (mark seam) nos Tubos Laterais

  • Veja abaixo, o Unwrap da malha dos Tubos Laterais no UV/Image Editor (clique e amplie):
Unwrap Tubos Laterais

Unwrap Tubos Laterais

3 – Orelhas Mecânicas

Para separar o mapeamento das orelhas do restante da malha, foi muito fácil. Apenas selecionei o Edge Loop que conectava cada orelha á cabeça e apliquei Mark Seam. Em seguida selecionei as duas orelhas e com a tecla U (UV Calculation) fiz o Unwrap.

  • Veja abaixo, o Grupo de Vértices selecionado e a malha das orelhas “desdobrada” no UV/Image Editor:
Unwrap das Orelhas

Unwrap das Orelhas

  • Clique na imagem acima para ampliar:

4 – Fios Provenientes das Orelhas

Os fios que saem das orelhas são objetos cilíndricos, assim como os tubos (central e laterais) que foram mapeados anteriormente. Logo, o mapeamento dos fios foi feito utilizando os mesmos princípios e procedimentos antes descritos.

  • Veja na imagem abaixo a seleção e o desdobramento desta malha (clique e amplie):
Unwrap dos Fios das Orelhas

Unwrap dos Fios das Orelhas

5 – Cabeça

A cabeça obviamente, possui um nível maior de complexidade e requer um tipo diferente de mapeamento. Apesar do pescoço ser também um objeto de forma cilíndrica, o topo do crânio possui um formato esférico. Sendo assim, podemos dizer que a cabeça de um personagem, é a fusão entre uma forma cilíndrica (pescoço) e uma forma esférica (crânio).

“O mapeamento dessa geometria exige uma solução inteligente: é necessário fazer uma abertura nas áreas atrás do pescoço e no topo da cabeça, no entanto os detalhes do rosto devem ser preservados no plano frontal.”

A solução foi selecionar os Edges da linha central da cabeça, começando pela base atrás do pescoço, passando pelo topo da cabeça até a testa, para em seguida fazer o Mark Seam.

  • Veja na imagem abaixo, a seleção dos Edges para a costura da cabeça (Mark Seam):
Mark Seam da Cabeça

Mark Seam da Cabeça

Realizando o mapeamento desta forma, a malha se desdobrou corretamente. Observe na imagem abaixo que abrindo as áreas detrás do pescoço e no topo da cabeça, a malha se desdobrou de forma a manter toda a área do rosto, como ela é vista no modelo frontalmente.

  • Veja a seguir, o Grupo de Vértices da cabeça selecionado e o “desdobramento” da malha (Unwrap) no UV/Image Editor (clique e amplie):
Unwrap da Cabeça

Unwrap da Cabeça

O UV Mapping da cabeça do personagem Biomachine, está concluído. Saiba que este mapeamento de todas as partes da cabeça (visto no UV/Image Editor até agora), necessitou de muita organização e de diversos ajustes, até que atingisse um resultado satisfatório.

  • Veja abaixo, como ficou organizado o mapeamento UV da cabeça do personagem (clique e amplie):
Mapeamento UV da Cabeça

Mapeamento UV da Cabeça

“É muito importante realizar um estudo prévio e amplo, das funcionalidades que o UV/Image Editor oferece. Muitos dos recursos de manipulação e ajustes na malha desdobrada não foram abordados aqui em detalhes. Portanto, procure informações sobre o assunto e estude alguns recursos muito úteis como: Pins, Unwrap, Pivots, Snap etc.”

Baking/Normal Map

Com o Mapeamento UV concluído, carreguei uma nova imagem no UV/Image Editor, para que fosse possível então, gerar o Normal Map.

No menu Image, no Header do UV/Image Editor, escolhi a opção New…

Nova Imagem

Nova Imagem

…E criei uma nova imagem com 3000 pixels de largura e 3000 pixels de altura .

Configurações da Nova Imagem“Um ponto muito importante a salientar em relação a esta imagem, é que quanto maior for a sua resolução (tamanho), melhor será a qualidade da superfície em que ela for aplicada. Mapas de texturas e relevos com grandes tamanhos, evitam aquela visualização “pixelada” de um modelo, principalmente quando visto em Close.”

Lembre-se de que é sobre esta imagem que o Bake irá gerar o Normal Map e outros mapas. Portanto o tamanho dela terá influência direta sobre a qualidade final deste mapa.

Bake Normals/Tangent

O passo seguinte foi tornar visível (*) também a camada onde se encontra a cabeça esculpida, pois o Normal Map será gerado no Bake por Tangent. Neste processo, o mapa é gerado pela diferença existente entre duas malhas: a cabeça que foi  esculpida (cópia) e a cabeça que foi modelada (original).

(*) Não é necessário que os dois objetos estejam numa mesma camada para gerar um Normal Map por Tangent, basta que as camadas dos objetos envolvidos na operação estejam visíveis.

O procedimento é selecionar primeiro a cabeça esculpida e depois a cabeça original, nesta ordem. Em seguida, no painel Scene (F10), em Bake clique em Selected to Active e em Normals. Em Normal Space, mude a opção de Camera para Tangent.

  • Veja abaixo o painel Bake e suas configurações:
Configurações de Bake

Configurações de Bake

Pressione o botão Bake, aguarde que o Normal Map será renderizado no UV/Image Editor.

  • Veja abaixo o Normal Map gerado pelo Bake por Tangent (clique e amplie).
Mapa de Relevos (Normal Map)

Mapa de Relevos (Normal Map)

“Vamos analisar este mapa. Perceba que existem algumas áreas do Normal Map, (como o topo da cabeça e a área entre os olhos) em que ficam bem evidentes as texturas e relevos criados no Sculpt Mode, entretanto há outras áreas, (como a área frontal do pescoço/boca e os tubos) em que a superfície é quase plana ou lisa.” Digamos que este mapa é gerado a partir de um “comparativo” entre duas malhas: uma original e uma cópia alterada. Então, serão preservadas todas as áreas que não sofreram nenhuma alteração no Sculpt Mode.

O passo seguinte foi salvar este Normal Map (.tga) em meu disco. Recomendo que este tipo de arquivo gerado pelo Bake, seja sempre salvo (menu Image/Save as…) imediatamente após ter sido gerado, pois o Blender não o salva automaticamente, e por algum descuido pode-se perder o arquivo correndo o risco de ter que refazê-lo.

Baking/Ambient Occlusion Map

Com as duas malhas ainda selecionadas, gerei um outro mapa utilizando o Bake: O Ambient Occlusion. Nas configurações de Bake, mudei de Normals para Ambient Occlusion e ativei o botão Normalized. Em seguida cliquei em Bake para gerar o mapa no UV/Image Editor e salvei o arquivo . tga em meu disco (menu Image/Save as…). Este mapa serviu para gerar uma porosidade mais natural para a pele do modelo e mais tarde, originou o Color Map.

  • Veja abaixo o Ambient Occlusion Map (clique na imagem e amplie).
Ambient Occlusion Map

Mapa de Relevos (Ambient Occlusion Map)

Adicionando um Novo Material

A seguir, vamos adicionar um novo material ao modelo, apenas como forma de testar os mapas gerados pelo Bake. Veremos as configurações de carregamento desses dois arquivos e a aplicação dos mesmos, como mapas de relevos no editor de materiais do Blender (Painel Shading).

Selecionei a cabeça original na primeira camada e no painel Shading (F5), em Material Buttons cliquei em Add New, para adicionar um novo material ao modelo.

Carregando e Configurando o Normal Map

Em seguida em Texture Buttons (F6), cliquei em Add New para adicionar uma nova textura a este novo material. Em Texture Type escolhi Image e em seguida no menu Image cliquei em Load e carreguei o Normal Map gerado (…e salvo) anteriormente.

Em Map Image ativei o botão Normal Map. Isto foi feito para que o Blender reconhecesse este mapa como Normal.

  • Veja a configuração de Map Image:
Configuração de Map Image

Configuração de Map Image

Novamente em Material Buttons, em Map Imput marquei a opção UV, em Map To desativei Col (Color) e ativei Nor (Normal). Em seguida aumentei o valor de Nor para 3.

  • Veja na imagem abaixo estas configurações (clique e amplie):
Configuração do Normal Map

Configuração do Normal Map

GLSL – Materiais e Texturas em Tempo Real

Em seguida, ativei o GLSL para que fosse possível visualizar o resultado dos mapas de relevos, diretamente no 3D View em tempo real. Em User Preferences, no menu Game marquei a opção Blender GLSL Materials e no Header do 3D View, em Draw Type marquei a opção Textured.

GLSL é um recurso introduzido recentemente no Blender 3D mais especificamente na versão 2.48, para a visualização em tempo real de luzes, materiais e texturas.”

  • Veja na imagem abaixo o modelo na 3D View com o GLSL ativado:
GLSL no 3D View

GLSL no 3D View

“Embora as configurações de GLSL estejam no menu “Game“, este poderoso recurso beneficia todos os usuários do Blender 3D, e não “exclusivamente” os usuários da Blender GE (Game Engine).”

Carregando e Configurando o AO Map

A função deste mapa no momento foi criar uma “porosidade” mais natural para a pele do modelo, mas como ainda não existe um mapa de cor, ele também foi configurado como tal.

  • Veja um detalhe do Ambient Occlusion Map em tamanho real (clique na imagem para ampliar):
Detalhe do Ambient Occlusion Map

Detalhe do Ambient Occlusion Map

“Com a imagem ampliada podemos perceber claramente, que o Ambient Occlusion Map traz em si uma “porosidade” que o Normal Map não possui. Logo, uma combinação perfeita!”

Novamente no Texture Buttons, selecionei um ‘slot‘ vazio e cliquei Add New/Texture Type/Image para adicionar esta nova textura ao material. Em seguida em Image/Load carreguei e nomeei o AO map salvo anteriormente.

  • Veja na imagem, o slot vazio selecionado e o botão Add New:
Carregando o Ambient Occlusion Map

Carregando o Ambient Occlusion Map

Em seguida, no Material Buttons, em Map Imput marquei a opção UV, em Map To mantive o Col (Color) ativado e ativei Nor (Normal), mas desta vez clicando duas vezes no botão. Neste caso, mantive o valor default de Nor (0,50).

  • Veja na imagem abaixo as configurações do AO Map (clique e amplie):
Configurações do Ambient Occlusion Map

Configurações do Ambient Occlusion Map

“Note que o texto do botão Nor se encontra na cor amarela. Isto indica que o mapa criará um relevo negativo (baixo relevo), ao contrário da configuração do Normal Map em que o canal Nor foi configurado em positivo (alto relevo).”

  • Veja abaixo, nas duas imagens comparativas da pele do modelo em Close (clique para ampliar):
Comparando os Mapas

Comparando os Mapas

A primeira imagem, mostra um preview em Close da pele do modelo somente com o Normal Map aplicado e a segunda, mostra a combinação de relevos dos dois mapas. Perceba que o resultado do AO Map simulando os poros da pele, é bem convincente.

“É importante saber utilizar a criatividade de uma forma ampla, não somente na realização do trabalho em si mas também na forma de utilizar o programa, pois nem sempre se tem o domínio total sobre o funcionamento das ferramentas no cumprimento de certas tarefas. Normalmente, costumo editar meus mapas gerados por Bake em algum programa de tratamento de imagens (Gimp, Photoshop etc). Como estes mapas são gerados digitalmente, nem sempre os resultados são totalmente satisfatórios. Além disso, retocando-os posso definir quais as áreas serão mais ou menos lisas de acordo com a minha necessidade e ainda  posso corrigir possíveis falhas ocorridas no Sculpt Mode.”

Está concluído o Bump Mapping da cabeça do personagem. Em seguida veremos o mesmo processo utilizado na confecção dos relevos da Base do Capacete, com o Sculpt Mode.

  • Veja na imagem abaixo, o resultado dos relevos na cabeça do modelo (clique na imagem e amplie):
Bump Mapping Preview

Bump Mapping Preview

Esculpindo a Base do Capacete

A Base do Capacete foi esculpida com os pincéis básicos do Sculpt Mode, pois meu objetivo era criar uma superfície danificada, algo semelhante ao plástico ou couro. O desenvolvimento foi muito semelhante ao utilizado na confecção e mapeamento da cabeça, portanto descreverei o processo de uma forma mais visual.

Assim como foi feito na criação dos relevos da cabeça do personagem Biomachine, criei uma cópia da Base do Capacete e a movi para uma nova camada. Deletei o modificador Subsurf desta cópia e apliquei 5 níveis de Multires para o trabalho no Sculpt Mode.

  • Veja abaixo, as imagens comparativas dos detalhes do modelo original com a cópia já esculpida:
Front

Front

Back

Back

UV Mapping

Com o trabalho de escultura concluído, selecionei a Base do Capacete original para fazer o mapeamento UV.

Mark Seam/Unwrapping

Em Edit Mode, marquei como costura (mark seam) todos os edges na linha central da área detrás da Base do Capacete,  para que a malha se abrisse neste local exato e em seguida, efetuei o Unwrap.

  • Veja abaixo, a imagem da malha “desdobrada” no UV/Image Editor (clique na imagem para ampliar):
Unwrapping

Unwrap

Com a malha “desdobrada” no UV/Image Editor, criei uma nova imagem de 3000x3000 pixels.

Baking/Bump Maps

Selecionei então, a cópia esculpida e depois a malha original da Base do Capacete, nesta ordem.

Normal Map

No painel Scene (F10), configurei os parâmetros de Bake para Normals/Tangent e gerei o mapa.

  • Veja abaixo o Normal Map da Base do Capacete (clique e amplie):
Normals/Tangent

Normals/Tangent

Ambient Occlusion Map

Para gerar o AO Map, apenas mudei a configuração de Normals para AO e ativei o botão Normalized.

  • Veja abaixo o Ambient Occlusion Map da Base do Capacete (clique para ampliar):
AO Map

AO Map

Concluída a tarefa de gerar os mapas no Bake, adicionei um novo material para a Base do Capacete e carreguei os dois mapas (Normals e AO), utilizando as mesmas configurações do material da Cabeça, descritas anteriormente.

“Lembre-se que tratamos aqui apenas do mapeamento dos relevos (Bump Mapping), portanto o próprio mapeamento e os materiais em questão, ainda sofrerão severas modificações.”

É de extrema importância, a confecção dos Bump Maps como passo inicial na texturização de um personagem tridimensional, seja ele realista ou cômico. Esses mapas servirão de base na criação dos demais mapas necessários para uma boa texturização (Color, Specular, Reflection etc).

E assim, está concluída a segunda parte deste “making of” de personagem (Biomachine). Espero que tenham gostado e também aprendido um pouco mais, sobre mapeamento e texturização na criação de personagens com o Blender 3D.

  • Acompanhe em breve, a continuação deste estudo na página REINICKE WIP, na seção Reinicke Work Pages.

Segue abaixo, a imagem do modelo com os mapas de relevos aplicados (clique na imagem para ampliar):

Bump Preview

Bump Preview

21 Respostas to “BIOMACHINE – SCULPTING”

  1. Caro Primo JF

    O que mais dizer sobre teu brilhante trabalho? Só tenho a desejar-te muita saúde e paz. Que teus sonhos se tornem realidade. Que o mundo reconheça este talento de mestre. E que, desculpe mas não posso deixar passar em branco, que aflore em ti um pouquinho da veia (sem acento) comercial da nossa querida vó Nicota e em muito breve tempo sejas não só reconhecido como um inigualável talento, mas que também usufruas monetariamente deste dom raro que Deus te deu.
    Um forte abraço e 2009 o ano da redenção.
    te deseja Alfredo, Vania, Alexei, Rodrigo e Gabriel teus eternos fãs.

  2. fernandoreinicke Says:

    Momento Especial Alfredo!!!

    Fiquei muiiiiito feliz mesmo ao ler seu comentário. Desejo à você e à toda família, um Ano Novo de muita Paz e Prosperidade… que todos os sonhos se realizem neste novo ano que está nascendo!!
    Agradeço muito seus elogios e suas palavras de incentivo e de carinho, … especialmente por ter mencionado (… até como uma homenagem), o “espírito guerreiro” da Dona Feliciana 🙂

    Um Grande abraço à você Alfredo e também à Vania, ao Alexei, ao Rodrigo e ao Gabriel,… meus queridos e eternos fâs.🙂

    Muito Obrigado. Feliz Ano Novo!!!

    José Fernando Reinicke

  3. Olá, Fernando!

    Eu estou muito contente com seu livro. Estou aprendendo muito. Quero ver o seu próximo livro. Se contiver o mapeamento UV será a melhor coisa do mundo!

    Um abraço e sucesso!

  4. fernandoreinicke Says:

    Olá Cleiton,

    E eu estou muito satisfeito em receber seus comentários e elogios. Muito Obrigado!!
    Sim o próximo livro irá abordar entre outros assuntos o mapeamento UV.

    Agradeço novamente
    Grande abraço do Amigo
    Reinicke

  5. […] mais sobre o Render Bake acessando o “making of” Biomachine – Sculpting (clique aqui), onde faço uma descrição detalhada do processo de produção desses […]

  6. […] pessoal, a segunda parte do estudo está concluída e foi transferida para uma nova página chamada BIOMACHINE – SCULPTING na seção Reinicke Work Pages. A página REINICKE – WIP agora está aberta para a terceira e […]

  7. Cara… só de dar uma lida de leve nos seus artigos já dei um salto de qualidade nos meus trabalhos que é incomparável… parabens!!!

  8. fernandoreinicke Says:

    Muito obrigado professor Agair Gil,

    Fico muito feliz com isso e desejo sucesso em seus estudos com o Blender 3D. =)

    Abraço do Amigo
    Reinicke

  9. Valeu pelo professor Fernando… só estou, assim como você, tentando compartilhar meus conhecimentos! No meu blog estou com um curso de blender para iniciantes, ainda postei pouca coisa, e os vídeos foram feitos pelo Caleb, mas pretendo levar o curso do meu blog até nídveis profissionais… É incrível o quanto se aprende enquanto se ensina, não é mesmo, mestre???

  10. fernandoreinicke Says:

    Não há o que agradecer professor… =)
    Boa sorte e sucesso no andamento de seus projetos. Com certeza se aprende muito ensinando!!

    Grande Abraço do Amigo
    Reinicke

  11. Cara… usando essa técnica de texturização que vc postou aqui tive problemas com as sombras quando apliquei o AO map… não sei o que houve… as sobras ficaram bagunçadas. Vc tem alguma dica???

  12. Cara muito surpreendente o que pode sair de blender nas mãos de alguém muito talentoso. Amigo eu to começando agora, ja sei modelar bem, tenho um projeto de criar um alienigena aquele bem famoso, “o Predador” pretendo crialo e animalo, mais isso é trabalho para mais uns meses. porque ainda existe ferramentas que desconhecer em meu Blender 2.53 beta, mais todo dia to usando uma nova para aprender mais. Agora amigo se puder mim tirar uma duvida, é que em meu Blender, eu salvei um projeto de um alien também, tudo bem até ai. mais toda vez que eu abro o programa, mesmo que não seja para trabalhar nesse alien salvo, ele sempre abre no mesmo ponto, ja desistalei e instalei o Blender, deletei esse Alien, mais ainda continua aparecendo, pode mim diser como que fasso pra fazer com que ele abra na tela inical sempre so com o cubo, a camara e a luz tradicional.

    Agradeço desde já, e despulpar sair do assunto que foi esse belo trabalho.

  13. fernandoreinicke Says:

    Obrigado pelo comentário!!

    Quanto à sua dúvida… O que acontece é que você salvou as “preferências do usuário” (Ctrl + U) enquanto estava utilizando este arquivo. Para reverter isso vá ao menu File e clique em Load Factory Settings. Em seguida, pressione as teclas Ctrl + U e salve as preferências do usuário com estas configurações “de fábrica”. Já aviso que esta operação irá apagar todas as outras possíveis configurações que você tenha efetuado, ou seja prepare-se para reconfigurar o Blender.
    Dica: Sempre que for configurar o Blender e salvar “Preferências do Usuário”, utilize um arquivo novo, evitando que ele salve um trabalho em andamento como default, ok?😉

    Espero realmente tê-lo ajudado.
    Sucesso em seus estudos!

    Do Amigo
    Reinicke

  14. Obrigado ajudou muito, tava com esse problema a meses O.o
    Boa sorte, saude e Paz!!!

  15. fernandoreinicke Says:

    Fico feliz =)
    Sucesso em seus estudos!!

    Do Amigo
    Reinicke

  16. Luciano Santos Says:

    Olá…não me enganei, o Blog é realmente incrível…as mensagens dos visitantes são entusiasmadas….o teu trabalho reamente é muito bom…sou zerado em 3d…baixei o Sculptris e o Blender, só falta aprender…se tiver uma dica de curso para um iniciante por favor me avisa….e se não for pedir muito, no blog do Britto, li o comentário de um visitante que ele não conseguia modelar a esfera na janela inicial do Sculptris….pois bem, eu também não consigo, só consigo usar uns pincéis….e havia duas resposta sugerindo soluções…perguntava se o visitante usava windows…pois o Sculptris é pro windows…mas eu uso windows e o problema não seria esse…a outra resposta pro visitante era que talvez a placa de vídeo não era compatível….talvez esteja ai o problema meu e do outro visitante e acredito de muitos outros….o visitante achava que talvez o problema fosse que ele, como eu, não saiba utilizar o Sculptris…mas o Britto achava que não, já que o Sculptris era por definição bem simples de usar…tenho a impressão que muitos outrs enfrentem o problema…é que é tão bacana um programa assim, gratuito e fácil como o Sculptris, mas que não tem muitos informações de como usar….faço esculturas de argila e madeira nas horas vagas e achei muito bacana o Sculptris…bom desculpe me estender tanto, é que tenho a impressão que essa dúvida é a de muitos….ainda mais que o assunto principal é o Blender…alias, pretendo aprender esse também….qualquer dica sobre esses 2 programas me informe se sobrar tempo…a configuração de meu notebook é Intel Core 2…RAM e GB…Windows 7 Starter…32 bits….isso só pra saber se o Sculptris roda na configuração…o Blender funciona…ao menos é possível manipular os objetos , outras coisas não sei pois sou iniciante…..bom obrigado e desculpe se ficou muito longo….grande abraço.

  17. fernandoreinicke Says:

    Olá Luciano,

    Peço desculpas por não ter te respondido antes, mas… ando bastante atarefado =/
    Agradeço e fico muito feliz com as palavras em seu comentário.
    O desenvolvimento do Sculptris foi “descontinuado” quando a Pixologic o comprou, esta é a razão pela qual você não vê mais postagens sobre o programa por aqui =/
    Vou tentar te ajudar…

    Para manipulação da esfera use os seguintes comandos:
    Alt + Botão Esquerdo do mouse = Arc Rotate
    Ctrl + Alt + Botão Esquerdo do mouse = Zoom
    Shift + Alt + Botão Esquerdo do mouse = Pan
    Barra de Espaço = Controle interativo do pincel (tamanho, pressão e suavização)

    Agradeço novamente o comentário e a visita
    Sorte e Sucesso em seus estudos

    Do Amigo
    Reinicke

  18. Clovis Alberto Says:

    poxa adorei esse mini-manual já q o termo tutorial é algo q eu n compararia levando em conta a ajuda q deu para mim!
    Fico feliz de encontrar no google com 2 cliques isso justamente agora q estou tentando conhecer a ferramental sculp do Blender.
    Ficou bem clara a leitura e entendi que as texturas foram criadas em um modelo esculpido e adaptadas ao modelo original isso foi uma descoberta interessante!

    Espero que muitos outros pqnos artistas ou até mesmo profissionais além de admirar certamente o detalhe gráfico possam aprender tb como eu, paz e alegria a todos.

  19. fernandoreinicke Says:

    Olá Clovis

    Agradeço o comentário e a sua visita. Fico realmente feliz que tenha gostado e aprendido um pouco mais sobre o Blender com este “mini-manual” como você mesmo o chamou \º/
    Um Grande Abraço. Sorte e Sucesso em seus estudos

    Do Amigo
    Reinicke

  20. oi Fernando, acabo de dar uma olhada no seu site, parabens! eu tbem gosto dos temas de ficção cientifica. Nao trabalho com CG mas estou me aperfeiçoando no uso do Blender, pra fazer minhas proprias animações, um abraço.

  21. fernandoreinicke Says:

    Olá Alberto,

    Agradeço a visita e fico muito feliz que tenha gostado do trabalho. Muito Obrigado!
    Desejo Sorte e muito Sucesso em seus estudos!!

    Grande Abraço do Amigo
    Reinicke

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