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Blender 2.5 – Retopologia Parte IV

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 25/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

A Ferramenta Mágica (Exercício 2)

Na quarta parte do estudo, vamos iniciar o processo de retopologia do modelo aprendendo a utilizar a ferramenta Project Individual Elements on the Surface of Other Objects, que fará com que o plano que criamos se projete sobre a superfície do modelo de referência, tornando o processo bem menos complicado.

Exemplo de Retopologia Parcial do Modelo

*Se você não leu os artigos anteriores, mas mesmo assim deseja acompanhar o tutorial de retopologia deste modelo, clique no link para fazer o download do arquivo Retopo_Start.rar que eu utilizei neste estudo.

1 – O Grande Segredo da Retopologia

O primeiro passo será descobrir a localização deste “Grande Segredo”. Abra o arquivo Retopo_Start.blend e pressione a tecla Z para mudar o modo de visualização para sólido. Entre em Edit Mode com o plano ainda selecionado. Vá ao header da 3DView, ao lado do comando Proportional e clique no ícone com o desenho de um imã chamado Snap During Transform (Veja na imagem).

Botão Snap During Transform

Em seguida, clique no botão ao lado Type of Element to Snap to (veja na primeira imagem) e no menu que se abre Snap Element, escolha a opção Face (segunda imagem).

Type of Element to Snap to

Menu Snap Element com a Opção Face Marcada

Note que ao fazermos isso, abrirá ao lado um novo botão chamado Project Individual Elements on the Surface of Other Objects. Esta é a “ferramenta mágica” que irá nos auxiliar durante todo o trabalho de retopologia. Veja na imagem abaixo.

Project Individual Elements on the Surface of Other Objects

2 – O Truque

Agora veremos como realizar o grande truque. Pressione a tecla S (scale) e veja que com isso, o plano “pula” para a superfície do modelo (primeira imagem). Em seguida reduza o plano até que ele fique com a largura da ponta do nariz (segunda imagem). Clique na imagem para ampliar:

O Plano Projetado e Reduzido na Superfície do Modelo com Scale

Este plano será a base de toda a Retopologia.

3 – “Retopologizando”

O vídeo a seguir, não possui áudio mas mostra em tempo real a retopologia parcial do rosto do personagem, utilizando como base o modelo em estilo cartoon criado no Sculptris/Pixologic. Para uma boa visualização, clique com o botão direito do mouse sobre o vídeo e escolha a opção Watch on Vimeo.

Neste caso, não basta apenas ter o segredo nas mãos ou saber como o truque é feito,… você ainda terá que praticar muito até desenvolver uma maneira própria de executar esta tarefa. A retopologia exigirá do modelador uma boa dose de disciplina e atenção, além de muita habilidade com as ferramentas de modelagem do Blender 3D.

Na quinta e última parte deste estudo, farei uma análise do vídeo e apresentarei dicas importantes na execução da Retopologia com o Blender 2.5. Aguarde!!

Bons Estudos!!

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Blender Reinicke – Free Edge Modeling Timelapse

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 10/setembro/2009 by fernandoreinicke

Novo Vídeo em Timelapse

Este novo vídeo mostra um exercício livre de modelagem de personagem, utilizando o método Edge Modeling (Poly by Poly) sem o auxílio de desenhos ou imagens de referência. A malha foi construída em aproximadamente 2 horas de modelagem contínua sem qualquer estudo ou planejamento prévio.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke

*Agradecimentos especiais a Ciro Moreau e Mário Carvalho/Open Station por cederem a música Cadê a Sanfona? utilizada como trilha sonora na composição do vídeo.
(c)  Todos os direitos reservados

Modelagem Orgânica – A Construção

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 31/agosto/2009 by fernandoreinicke

Dividindo a Modelagem

Ogro_Video

Construir modelos orgânicos convincentes, exige muito mais de um modelador do que simplesmente a aplicação de técnicas ou conhecimentos sobre o software 3D que será utilizado. É necessário ir além e ainda imprimir muito esforço e dedicação até que o modelo realmente adquira as formas e os detalhes desejados. Além disso, possuir alguns conhecimentos sobre anatomia e proporção poderão contribuir muito para que se alcance resultados mais satisfatórios. Existem algumas técnicas bem simples com as quais podemos minimizar as dificuldades encontradas neste que é para mim, um dos desafios mais fascinantes no estudo da computação gráfica 3D.

Um método que utilizo mentalmente, consiste na divisão do trabalho de modelagem em três partes:

  1. A Construção.
  2. A Organização.
  3. O Refinamento.

A Construção

A construção de um modelo tridimensional pode ser definida como: até onde o artista consegue chegar aplicando seus conhecimentos e habilidades no uso das ferramentas de modelagem. Nesta fase, mesmo um modelador experiente utilizando recursos como imagens de referência (blueprints), obtém no máximo uma estrutura básica como resultado independente da técnica utilizada, e ainda terá que empregar muito esforço e dedicação até que o modelo esteja preparado para as próximas etapas do trabalho (como o mapeamento, a aplicação das texturas e a composição dos materiais). É também, nesta fase do trabalho que deverão ser planejados e executados os principais Edge Loops, que irão determinar a direção e o fluxo da geometria fazendo com que a estrutura da malha funcione como a “musculatura” do corpo do personagem. Todo este planejamento possibilitará a criação de modelos preparados para suportar todas as deformações e deslocamentos entre polígonos, comuns na animação 3D.

  • O vídeo abaixo mostra um pequeno exercício livre de construção do rosto de um personagem com a técnica Edge Modeling (Poly by Poly), utilizando como base um plano simples de quatro vértices com os modificadores MirrorSubsurf carregados, sem o auxílio de qualquer imagem ou desenho de referência. Esta é uma prática que utilizo e recomendo no estudo da modelagem orgânica.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke.

*Agradecimentos especiais à Ciro MoreauMário Carvalho/Open Station.

Na segunda parte do artigo veremos o que chamo de “A Organização” da malha, que nada mais é do que a modelagem propriamente dita.

Bons Estudos!!


Tratando Normal Maps no Gimp

Posted in DICAS, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 17/agosto/2009 by fernandoreinicke

3D Tao – Treating Normal Maps in Gimp / Tratando Normal Maps no Gimp

Foi publicado um ótimo tutorial de suporte aos recentes vídeos “Fatbird Timelapse”  no blog 3D Tao, mostrando uma forma bem simples de tratar no Gimp (ou outro software de tratamento de imagens), os Normal Maps gerados pelo Blender 3D (ou outro software 3D). Esta é uma maneira rápida e fácil de acentuar ainda mais os relevos e texturas criados no modelo pelo Sculpt Mode. É claro que para acompanhar e executar esta tarefa, será necessário além de um conhecimento prévio do funcionamento deste recurso, ter em mãos os Normal Maps para o tratamento.

Visite este link (clique aqui) e confira o tutorial. Como já é de costume, o Ledd disponibiliza o material em duas línguas (Inglês e Português). Veja abaixo, duas imagens comparativas mostrando o resultado do estudo (antes e depois):

exemplo1

Bons Estudos!!!

3D Tao – Fatbird Parte II

Posted in DICAS, SCULPT MODE, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , on 14/agosto/2009 by fernandoreinicke

Fatbird – Sculpt Mode Timelapse

A segunda parte do vídeo em Timelapse Fatbird do Leonardo (Ledd) Davi, já pode ser conferida visitando este link  no blog 3D Tao (clique aqui). Na continuação do estudo, o artista mostra como foram esculpidos o bico e os pés do modelo. Confiram!! Vale a pena a visita e… vamos aguardar, pois o Ledd promete algumas novidades muito em breve.

Bons Estudos!

3D Tao – Fatbird Timelapse

Posted in DICAS, SCULPT MODE, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , on 10/agosto/2009 by fernandoreinicke

Fatbird – Sculpt Mode Timelapse

Mais um excelente material publicado pelo artista Leonardo Davi Castelo Alves Paz (Ledd). Trata-se de um vídeo em Timelapse mostrando a técnica de Sculpt Mode. Visitem o blog 3D Tao (clique aqui) para acompanhar o trabalho do Ledd. Se você ainda não conhece os vídeo tutoriais Modelando um Monstro publicados anteriormente pelo mesmo artista , visite este link (clique aqui) e faça o download do material. Os vídeos (narrados em português) são riquíssimos em detalhes e de ótima qualidade. Vale a pena conferir!

Bons Estudos!!

TreesFromCurves Script – Parte III

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCRIPTS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on 01/junho/2009 by fernandoreinicke

Gerando as Folhas

Exemplo de Folhas Criadas Com o TreesFromCurves

Exemplo de Folhas Criadas Com o TreesFromCurves

Esta é a conclusão do estudo sobre o script TreesFromCurves. Na terceira parte deste tutorial vamos aprender a gerar e distribuir as folhas sobre os galhos da nossa árvore a partir de uma geometria primitiva. Basicamente o processo de criação das folhas consiste em se modelar uma folha a partir de um plano simples (Plane), e depois utiliza-la no script como uma espécie de “matriz” que servirá para gerar todas as demais folhas. Veja na imagem acima, o exemplo do exercício que vamos realizar/clique na imagem para ampliar.

Uma Folha Simples

Modelando uma Folha a partir de um plano

Para a confecção das folhas da nossa árvore vamos utilizar um plano, que é uma das geometrias primitivas mais simples existentes no Blender. O objeto criado a partir deste plano irá definir o formato de todas as folhas podendo ser este, um objeto simples (uma única folha) ou um objeto composto (um ramo de folhas). Vamos ao nosso exercício:

1 – Cerifique-se de que o cursor 3D esteja posicionado na base do tronco. Este é o local onde vamos construir um novo objeto que servirá como matriz para a confecção das folhas. Caso o cursor ainda não esteja posicionado, selecione o tronco na primeira camada, pressione Shift + S (Snap)e escolha a opção Cursor – Selection. O objeto que vamos criar a seguir será nomeado como Folhas, e deverá estar na mesma camada onde se encontra o tronco da árvore gerado pelo script na primeira parte do tutorial.

Snap Cursor Selection

Snap Cursor - Selection

2 – Pressione a tecla Z para mudar o tipo de desenho (Draw Type) para Wireframe, e pelo 3D View Top (Tecla 7) vamos criar o novo objeto que dará origem as folhas da nossa árvore. Pressione a barra de espaços e escolha Add/Mesh/Plane, em seguida pressione a tecla N (Transform Properties) e no campo OB: renomeie-o como Folhas. Vamos agora modelar este plano para que ele fique semelhante a uma folha. Veja abaixo o plano já criado e renomeado na vista Top/Clique na imagem para ampliar:

Plano Renomeado como Folhas

Plano Visto do Topo Renomeado como Folhas

*Dica: Muitas vezes quando criamos uma cena utilizando vários objetos,  torna-se um pouco confuso trabalhar cada um deles separadamente. Poderíamos utilizar o recurso das Layers como solução, mas neste caso queremos que o nosso objeto permaneça na mesma camada do tronco, então utilizaremos um outro recurso bastante simples e muito eficiente: Com o Plano selecionado, pressione a Barra (/) do teclado numérico. Este atalho de teclado mantém visível somente o objeto selecionado ocultando todos os demais. Isso permite que se modele cada um dos objetos da cena individualmente, tornando o trabalho muito mais limpo e dinâmico. Para reverter a operação e visualizar os outros objetos, pressione a Barra novamente.

Farei uma descrição de como foi modelada a folha, mas é importante salientar que a modelagem aqui tem um papel secundário pois o objetivo real do tutorial é a compreensão do funcionamento do script TreesFromCurves de uma forma geral.

3 – Para modelar a folha, você deverá subdividir este plano duas vezes. Pressione a tecla W (Menu Specials) e escolha a opção Subdivide, em seguida repita a mesma operação W/Subdivide. Veja na sequência, o plano e suas subdivisões:

Duas Subdivisões em Um Plano

Duas Subdivisões em Um Plano

4 – Pressione a tecla A para limpar a seleção e com um Border Select (tecla B) selecione toda a fileira de vértices do topo, depois pressione a tecla B novamente e mantendo a tecla Shift pressionada, selecione também toda a fileira de vértices da base. Em seguida pressione a tecla X e delete os vértices selecionados. Veja nas imagens abaixo o resultado dessa operação:

Apagando os Vértices

Apagando os Vértices

5 – Selecione os quatro vértices das extremidades e com a tecla S diminua a escala deixando a fileira de vértices do centro (horizontal) com uma forma mais pontiaguda, veja na primeira imagem. Em seguida selecione a fileira de vértices do centro (vertical) e aumente um pouco sua escala (segunda imagem).

Alterando a Escala dos Vértices

Alterando a Escala dos Vértices

6 – Saia do modo Wire (tecla Z) e faça a seguir mais duas subdivisões horizontais, mas desta vez utilizando a ferramenta Loop Subdivide (teclas Ctrl + R). Faça o primeiro corte horizontal (linha majenta) na área superior da folha e em seguida mova este corte (trilho verde) aproximando-o dos vértices da fileira central (veja na primeira imagem). Em seguida repita a operação na a área inferior da folha (segunda imagem).

Corte Horizontais Com o Loop Subdivide

Corte Horizontais Com o Loop Subdivide

7 – Selecione  toda a fileira horizontal de vértices no centro da folha (primeira imagem) e pela vista frontal (tecla 1) faça um pequeno rebaixamento movendo esta seleção levemente pelo eixo Z. Veja na segunda imagem que foi criado um sulco por toda a extensão da folha:

Criando um Sulco na Extensão da Folha

Criando um Sulco na Extensão da Folha

8 – No menu Specials (tecla W) aplique Set Smooth e em seguida adicione o modificador Subsurf com apenas 1 Level. O próximo passo é mover a folha e ajustar o seu centro. Em Objet Mode, mova a folha até que o cursor fique em uma de suas extremidades. Veja na primeira imagem que ao deslocar a folha o centro do objeto acompanha este movimento, mas precisamos fazer com que este centro esteja posicionado sobre o cursor 3D que se encontra em uma de suas extremidades. Então vá ao painel Editing (F9), na aba Mesh e escolha Center Cursor para que o centro do objeto seja movido até o cursor 3d (segunda imagem).

Deslocando o Centro do Objeto Sobre o Cursor 3D

Deslocando o Centro do Objeto Sobre o Cursor 3D

9 – Para finalizar faça mais alguns ajustes na modelagem da folha  e adicione um novo material na cor verde, concluindo assim o modelo. Lembre-se que este objeto será multiplicado pelo script e isso exigirá uma capacidade maior de processamento, então procure mantê-lo o mais simples possivel. Como havia descrito anteriormente, as folhas que serão utilizadas pelo script, podem ser formadas por um objeto simples (uma folha) ou por um objeto composto (um ramo de folhas). Veja nas imagens abaixo estes dois exemplos:

Objeto Simples e Objeto Composto

Objeto Simples e Objeto Composto

Perceba que o ramo de folhas mostrado na segunda imagem, nada mais é do que o mesmo objeto duplicado algumas vezes e depois distribuído ao redor de seu centro em Edit Mode (…da mesma forma que criamos anteriormente os recipientes para gerar os galhos da árvore). Fica aqui então uma boa dica: exercite esta prática e crie diferentes tipos de folhas ou ramos para utilizar em conjunto com o script TreesFromCurves.

Distribuindo as Folhas Pelos Galhos

Usando as Folhas Como Matriz

Vou utilizar o ramo de folhas para realizar o exercício a seguir , mas se você deseja compreender o processo de uma forma um pouco mais simples, poderá usar apenas a folha que modelamos. O importante é mesmo entender como funciona todo este processo,… a evolução virá com a prática”. O que faremos a seguir será inserir o objeto nomeado como Folhas no script, que por sua vez fará a distribuição do mesmo sobre os galhos da árvore de acordo com as configurações.

10 – Para exibir novamente o tronco de nossa árvore que permaneceu oculto enquanto modelávamos, pressione Barra (/NumPad). Perceba na imagem abaixo, que o ramo de folhas se encontra na base do tronco e com um tamanho totalmente desproporcional em relação à árvore. Não se preocupe com isso porque depois de inserido ao script este objeto irá tornar-se invisível ao render. Pelo 3D View Front (1 NumPad) selecione o tronco da árvore e ative novamente o script selecionando Scripts/Wizards/TreesFromCurves.

Folhas na Base do Tronco

Folhas na Base do Tronco

11 – Com o tronco ainda selecionado, vá até a janela de configurações do script e pressione o botão Generate Leaves para abrir seus parâmetros. Mude o valor de Size para 0.0600 e em seguida aumente Density para o máximo (1.0000). No campo OB: digite o nome de seu objeto (Folhas) e clique no botão Generate From Selection para gerar as folhas a partir do modelo criado. Veja os parâmetros na imagem abaixo/Clique para ampliar:

Gerando as Folhas Com o TreesFromCurves

Gerando as Folhas Com o TreesFromCurves

Lembre-se sempre de salvar seus parâmetros no script com o botão Write Prefs from Sel, do contrário você terá que reconfigurar tudo novamente, caso feche o arquivo.

Considerações Finais

Controle de Tamanho

Veja que as folhas ficaram bem pequenas, pois utilizei um valor bem baixo em Size. Fiz isso com o propósito de mostrar que existem duas maneiras distintas de se controlar o tamanho das folhas da árvore: a primeira é aumentando o valor de Size e depois pressionando o botão Generate From Selection no próprio script, e a segunda é selecionando o objeto Folhas na base do tronco e pressionando a tecla S (Scale) para aumentar ou diminuir sua escala, obtendo assim resultados em tempo real. Teste essas Possibilidades!!!

Mais Sobre

* Leia as informações da Blender Wiki e assista a um ótimo vídeo tutorial disponível nesta  página, sobre o script TreesFromCurves (em inglês):

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Manual/Wizards/TreeFromCurves

* Leia este post escrito pelo próprio autor do script contendo informações adicionais (em inglês):

http://www.bigbuckbunny.org/index.php/trees/

E assim está concluído o estudo do TreesFromCurves. Espero que todos tenham gostado e principalmente, que todos tenham compreendido bem o funcionamento deste poderoso script do Blender 3D.

Bons Estudos!!!

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