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Blender 2.5 – Retopologia Parte IV

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 25/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

A Ferramenta Mágica (Exercício 2)

Na quarta parte do estudo, vamos iniciar o processo de retopologia do modelo aprendendo a utilizar a ferramenta Project Individual Elements on the Surface of Other Objects, que fará com que o plano que criamos se projete sobre a superfície do modelo de referência, tornando o processo bem menos complicado.

Exemplo de Retopologia Parcial do Modelo

*Se você não leu os artigos anteriores, mas mesmo assim deseja acompanhar o tutorial de retopologia deste modelo, clique no link para fazer o download do arquivo Retopo_Start.rar que eu utilizei neste estudo.

1 – O Grande Segredo da Retopologia

O primeiro passo será descobrir a localização deste “Grande Segredo”. Abra o arquivo Retopo_Start.blend e pressione a tecla Z para mudar o modo de visualização para sólido. Entre em Edit Mode com o plano ainda selecionado. Vá ao header da 3DView, ao lado do comando Proportional e clique no ícone com o desenho de um imã chamado Snap During Transform (Veja na imagem).

Botão Snap During Transform

Em seguida, clique no botão ao lado Type of Element to Snap to (veja na primeira imagem) e no menu que se abre Snap Element, escolha a opção Face (segunda imagem).

Type of Element to Snap to

Menu Snap Element com a Opção Face Marcada

Note que ao fazermos isso, abrirá ao lado um novo botão chamado Project Individual Elements on the Surface of Other Objects. Esta é a “ferramenta mágica” que irá nos auxiliar durante todo o trabalho de retopologia. Veja na imagem abaixo.

Project Individual Elements on the Surface of Other Objects

2 – O Truque

Agora veremos como realizar o grande truque. Pressione a tecla S (scale) e veja que com isso, o plano “pula” para a superfície do modelo (primeira imagem). Em seguida reduza o plano até que ele fique com a largura da ponta do nariz (segunda imagem). Clique na imagem para ampliar:

O Plano Projetado e Reduzido na Superfície do Modelo com Scale

Este plano será a base de toda a Retopologia.

3 – “Retopologizando”

O vídeo a seguir, não possui áudio mas mostra em tempo real a retopologia parcial do rosto do personagem, utilizando como base o modelo em estilo cartoon criado no Sculptris/Pixologic. Para uma boa visualização, clique com o botão direito do mouse sobre o vídeo e escolha a opção Watch on Vimeo.

Neste caso, não basta apenas ter o segredo nas mãos ou saber como o truque é feito,… você ainda terá que praticar muito até desenvolver uma maneira própria de executar esta tarefa. A retopologia exigirá do modelador uma boa dose de disciplina e atenção, além de muita habilidade com as ferramentas de modelagem do Blender 3D.

Na quinta e última parte deste estudo, farei uma análise do vídeo e apresentarei dicas importantes na execução da Retopologia com o Blender 2.5. Aguarde!!

Bons Estudos!!

Blender Sculpt Mode – Obtendo Melhores Resultados

Posted in blender 3d, DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 14/novembro/2009 by fernandoreinicke

ImageO Sculpt Mode é um recurso indispensável na criação de personagens com o Blender 3D. Este modo de trabalho possibilita entre outras coisas, a criação de superfícies extremamente complexas e com um nível de detalhes que dificilmente poderá ser superado pela modelagem tradicional. Podemos contar também com a utilização de pincéis de transparências (Alpha Brushes), com texturas que irão enriquecer ainda mais a produção destes detalhes. Além disso, com o auxílio de recursos como o Render BakeRetopo, esses modelos em altíssima resolução gerados no Sculpt Mode, poderão servir como uma ferramenta muito eficiente na criação dos mapas de texturas e na confecção dos poderosos mapas de relevo e iluminação ( NormalMap e AOMap respectivamente).

Modelo Criado em Sculpt Mode

Modelo Criado no Sculpt Mode

  • Observe o modelo acima (clique na imagem para ampliar).

A cabeça desta criatura foi criada com o Sculpt Mode, a partir da modelagem de uma forma bem básica sobre um cubo, com 7 níveis de Multires. Neste artigo vou procurar compartilhar com vocês, alguns dos procedimentos que adoto para a obtenção de bons resultados com o Sculpt Mode do Blender, na criação de personagens.

Ferramentas de Esculpir (Sculpting Tools)

“Para alcançar resultados satisfatórios no trabalho com o Modo de Escultura (Sculpt Mode), é essencial que você esteja no mínimo familiarizado com os pincéis disponíveis e com o funcionamento dessas ferramentas de esculpir.” Este é o básico!

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Se você ainda não possui conhecimentos suficientes para a utilização desses recursos ou deseja complementar os conhecimentos que já possui, acesse esta página do Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui), onde você encontrará informações claras que irão lhe ajudar a compreender todas as funções deste modo de trabalho, com uma descrição completa do funcionamento de cada uma das ferramentas de escultura. Depois, é só começar a praticar.

Preparando Blocos para Esculpir (Base Mesh)

Uma das coisas mais importantes a se considerar (…senão a mais importante), é o planejamento e a preparação de uma “boa base” para esculpir, tornando possível atingir um nível razoável de detalhes ao final do processo. Para isto, é necessário modelar previamente um Bloco em baixa resolução chamado de Malha Base (Base Mesh), que possua a forma e os principais detalhes do que se pretende esculpir. Por exemplo: Se você deseja modelar uma criatura feroz, de boca aberta, mostrando os dentes afiados e a língua, construa sua Malha Base preparada para esculpir todos os detalhes que você imaginou para o seu personagem.

Bloco Modelado a partir de um Cubo

  • Nas imagens acima, podemos observar nas vistas frontal e lateral, o Bloco utilizado para esculpir a criatura. Abaixo, vemos a criatura já esculpida nas mesmas vistas.

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É bem verdade que você pode esculpir uma cabeça a partir de um simples Cubo, mas isto tornará o trabalho um tanto limitado resultando num modelo com aquele aspecto “repuxado” e também exigindo a utilização de níveis muito altos de Multires na produção dos detalhes menores. Ao mesmo tempo, o Cubo é a geometria ideal para a construção destes Blocos para Esculpir.

Subníveis de Múltipla Resolução (Multires)

Trabalhar em todos os níveis de Multires também poderá contribuir para que você obtenha uma malha mais organizada no trabalho de escultura digital. Nos níveis mais altos onde realmente serão aplicadas as técnicas de escultura, mas também nos níveis mais baixos que permitirão a manipulação desta geometria tanto no Modo de Escultura (Sculpt Mode) com a utilização do pincel Grab, quanto no Modo de Edição (Edit Mode) por meio dos subobjetos (vertices, edges e faces) utilizando as operações básicas (movimento, escala e rotação).

* Lembre-se que ao utilizarmos um objeto com Multires no Modo de Edição, não haverá a possibilidade de executar operações de subdivisão de malha (comandos como: SubdivideLoop Subdivide, Knife, Merge, etc estarão desabilitados). Mesmo assim, esta é uma solução fácil e rápida na organização da topologia de um modelo.

  • Veja na sequência de imagens abaixo, a malha em cada um dos  níveis de Multires utilizados.
O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

  • Saiba mais sobre Multires acessando o Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui).

Pincéis de Transparências (Alpha Brushes)

Uma técnica recomendável na criação dos detalhes para suas esculturas, é a utilização dos chamados Alpha Brushes. Estes pincéis no Sculpt Mode utilizados como texturas, produzem detalhes muito ricos dando aos seus personagens um aspecto único.

Como a utilização destes pincéis já foi bastante difundida aqui no blog, deixo um link (clique aqui) com todos os artigos listados sobre o assunto. Estou disponibilizando também um arquivo Zipado com os 30 Alpha Brushes que publiquei no blog ao longo do tempo (clique aqui).

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Exemplos de Alpha Brushes

  • A imagem acima mostra alguns dos pincéis disponíveis para download (clique na imagem e amplie).

Criando Texturas (Render Bake)

Outra técnica interessante a ser aplicada com o Sculpt Mode, é a possibilidade de utilizar seus modelos para gerar mapas de texturas digitais. Com o auxílio do Render Bake, podemos praticamente transferir as características e os detalhes de um modelo em alta resolução (uma escultura) para um modelo de resolução mais baixa (uma malha). O resultado disso, são modelos muito consistentes e com uma aparência mais real.

  • A imagem abaixo mostra dois exemplos de mapas criados a partir deste recurso (clique na imagem para ampliar).
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Mapas de Iluminação (AO) e Relevo (Normal)

  • Confira nas imagens a seguir, o resultado da aplicação destes mapas ao modelo de menor resolução (clique nas imagens para ampliar).
Image

Vista Frontal do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

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Vista Lateral do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

  • Saiba mais sobre o Render Bake acessando o “making of” Biomachine – Sculpting (clique aqui), onde faço uma descrição detalhada do processo de produção desses mapas e sua aplicação.

 

 

 

Bons Estudos!!

Tratando Normal Maps no Gimp

Posted in DICAS, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 17/agosto/2009 by fernandoreinicke

3D Tao – Treating Normal Maps in Gimp / Tratando Normal Maps no Gimp

Foi publicado um ótimo tutorial de suporte aos recentes vídeos “Fatbird Timelapse”  no blog 3D Tao, mostrando uma forma bem simples de tratar no Gimp (ou outro software de tratamento de imagens), os Normal Maps gerados pelo Blender 3D (ou outro software 3D). Esta é uma maneira rápida e fácil de acentuar ainda mais os relevos e texturas criados no modelo pelo Sculpt Mode. É claro que para acompanhar e executar esta tarefa, será necessário além de um conhecimento prévio do funcionamento deste recurso, ter em mãos os Normal Maps para o tratamento.

Visite este link (clique aqui) e confira o tutorial. Como já é de costume, o Ledd disponibiliza o material em duas línguas (Inglês e Português). Veja abaixo, duas imagens comparativas mostrando o resultado do estudo (antes e depois):

exemplo1

Bons Estudos!!!

3D Tao – Fatbird Parte II

Posted in DICAS, SCULPT MODE, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , on 14/agosto/2009 by fernandoreinicke

Fatbird – Sculpt Mode Timelapse

A segunda parte do vídeo em Timelapse Fatbird do Leonardo (Ledd) Davi, já pode ser conferida visitando este link  no blog 3D Tao (clique aqui). Na continuação do estudo, o artista mostra como foram esculpidos o bico e os pés do modelo. Confiram!! Vale a pena a visita e… vamos aguardar, pois o Ledd promete algumas novidades muito em breve.

Bons Estudos!

3D Tao – Fatbird Timelapse

Posted in DICAS, SCULPT MODE, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , on 10/agosto/2009 by fernandoreinicke

Fatbird – Sculpt Mode Timelapse

Mais um excelente material publicado pelo artista Leonardo Davi Castelo Alves Paz (Ledd). Trata-se de um vídeo em Timelapse mostrando a técnica de Sculpt Mode. Visitem o blog 3D Tao (clique aqui) para acompanhar o trabalho do Ledd. Se você ainda não conhece os vídeo tutoriais Modelando um Monstro publicados anteriormente pelo mesmo artista , visite este link (clique aqui) e faça o download do material. Os vídeos (narrados em português) são riquíssimos em detalhes e de ótima qualidade. Vale a pena conferir!

Bons Estudos!!

Nova Página

Posted in ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 13/fevereiro/2009 by fernandoreinicke

Biomachine – Sculpting

Bom pessoal, a segunda parte do estudo está concluída e foi transferida para uma nova página chamada BIOMACHINE – SCULPTING na seção Reinicke Work Pages. A página REINICKE – WIP agora está aberta para a terceira e última parte do Estudo de Personagem Biomachine.

Bump Preview

Bump Mapping

  • A imagem mostra o resultado do Bump Mapping no modelo, descrito na segunda parte do estudo Biomachine – Sculpting (clique na imagem para ampliar):

Em breve em REINICKE – WIP, a conclusão do estudo, mostrando técnicas de pintura digital na confecção do mapa Color, e dos demais mapas utilizando como base os mapas de relevos criados anteriormente, concluindo assim a texturização do personagem.

Aguardem!! Em Breve

BIOMACHINE – PAINTING

Bons Estudos!!

Biomachine – Sculpting

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCULPT MODE, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 14/janeiro/2009 by fernandoreinicke

Estudo de Personagem

camadas2

Bom pessoal, depois de uma pequena pausa estou retomando o “making of” do personagem Biomachine. Agora com a segunda parte BIOMACHINE – SCULPTING, sobre  a utilização do Sculpt Mode no processo de criação de texturas. Sigam acompanhando o estudo em andamento na página REINICKE – WIP.

Sobre a primeira parte do estudo BIOMACHINE – MODELING: Inseri no final da página, um pequeno texto que se originou de uma discussão no fórum Blender Masters, sobre a Visualização de Objetos Transparentes na 3D View do Blender. Quem se interessar, visite a página e confira!!

Bons Estudos!!

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