Arquivo para outubro, 2008

Reinicke – Sketchbook

Posted in ILUSTRAÇÃO with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 29/outubro/2008 by fernandoreinicke

Sketches

Estou postando aqui, alguns trabalhos conceituais feitos a grafite. Como todos sabem, sou ilustrador e o desenho é a base de grande parte do meu trabalho.

Espero que todos gostem!! Comentários e críticas são muito bem-vindos.

Bellydancer

Bellydancer

Bold & Light

Pirates

Pirate

Pirate

Pirate

Biomachine

Biomachine

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Reinicke/Alpha Brushes – + 4 Brushes Skin

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 28/outubro/2008 by fernandoreinicke

Mais 4 Pincéis de Pele

Sculpt Model

Sculpt Model

Com estes 4 novos Alpha Brushes, já são 30 diferentes pincéis disponíveis para o uso no modo escultura no Blender. Se você ainda não os testou, leia os artigos da categoria Sculpt Mode que possuem instruções de como utiliza-los e copie todos para o seu disco.

Para salvar, clique com o botão direito do mouse sobre qualquer um dos pincéis abaixo e escolha Salvar Imagem Como

Bons Estudos!!!

Reinicke/Alpha Brushes – 3 Brushes Skin

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 25/outubro/2008 by fernandoreinicke

3 Pincéis de Pele

Modelo em Sculpt Mode

Modelo em Sculpt Mode

Estou disponibilizando mais três Alpha Brushes. Salve os arquivos (.Png) em seu disco e utilize-os para simular rugosidades e imperfeições na pele. Teste seus efeitos sobre a malha com o pincel Draw, utilizando diferentes parâmetros em Size e Strength e também alternando entre Add e Sub.

Para salvar, clique com o botão direito do mouse sobre qualquer um dos pincéis abaixo e escolha Salvar Imagem Como

Bons Estudos!!!

Reinicke – Ilustrações

Posted in ILUSTRAÇÃO with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 22/outubro/2008 by fernandoreinicke

Ilustrações Editoriais

Para quem ainda não conhece meu trabalho de ilustração, vou postar aqui alguns deles em estilos e técnicas variadas. Estudar “Arte” é fundamental à qualquer pessoa que queira se tornar um bom modelador de personagens, para que tenha ao menos as noções básicas de desenho e pintura. Este conhecimento complementa e muito, o estudo/trabalho da modelagem.

Espero que gostem!!

Warrior

Warrior - Ilustração Editorial

Invaders

Invaders - 3D

DOF

Fruits "Dof" - 3D

Capa do Livro Idéias de Mudar o Mundo

Capa do Livro Idéias de Mudar o Mundo

Contra Capa do Livro Idéias de Mudar o Mundo

Contra Capa do Livro Idéias de Mudar o Mundo

Techno - Ilustração Editorial

* Lobo é meu apelido e também um dos pseudônimos que utilizo em alguns de meus trabalhos.

Sobre Modelagem Poligonal – Parte III

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , on 22/outubro/2008 by fernandoreinicke

Ferramentas/Funcionamento

Dando seguimento ao nosso artigo, veremos o funcionamento de mais algumas, das ferramentas utilizadas na modelagem poligonal.

  • Make Edge/Face (Tecla F) – Pressionando a tecla F, podemos criar faces em seleções de três ou quatro vértices e também podemos criar um segmento entre dois vértices selecionados. Faço aqui uma breve descrição de como funciona este recurso, utilizando como exemplo uma boca, modelada com o auxílio da técnica Poly by Poly. Veja abaixo:
Modelo de Boca - Poly by Poly

Exemplo de Modelagem Poligonal - Poly by Poly

Veja que o Edge Loop externo ao redor da boca não está completo,… que na parte superior falta uma face e na parte inferior faltam duas faces. Selecionando os quatro vértices da parte superior… e pressionando a tecla F, você terá uma nova face ou polígono. Veja nas figuras abaixo:

Edge Loop Incompleto ao Redor da Boca

Edge Loop Incompleto ao Redor da Boca

Face criada a partir de Quatro Vértices Selecionados

Face Criada a Partir dos Quatro Vértices Selecionados

Veja abaixo, na parte inferior da boca,…estão faltando duas faces. Selecionando o vértice no centro da abertura entre as faces (veja na imagem), vamos criar um segmento para q seja possível criar novas faces…

Seleção de um Único Vértice

Seleção de um Único Vértice

Pressionando a tecla E (Extrude), e fazendo uma extrusão neste vértice criamos um novo segmento entre as faces existentes. Assim teremos vértices suficientes para a criação das faces. Selecionando quatro vértices de cada vez e pressionando a tecla F, vamos obter duas novas faces. Veja nas imagens abaixo, a seqüência de criação das faces:

  • Separate (Tecla P) – Com esta ferramenta podemos separar uma área selecionada da malha, tornando-a um novo objeto, como por exemplo: em um modelo de personagem, podemos separar a cabeça do corpo para facilitar o trabalho, possibilitando modelar cada uma das partes separadamente.
  • Join (Teclas Ctrl + J) – A função deste recurso é exatamente inversa à ferramenta Separate, ela serve para juntar duas ou mais geometrias distintas, em um só objeto.
  • Duplicate (Shift + D) – Esta ferramenta duplica os objetos. Recurso muito útil, não só na modelagem, pois duplica também objetos como lâmpadas, câmeras, bones etc.

No quarto e último artigo, veremos mais algumas ferramentas utilizadas na modelagem poligonal.

Bons estudos!!!

Blender Sculpt Mode – Criaturas em Detalhes I

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 17/outubro/2008 by fernandoreinicke

Imperfeições Orgânicas

Nestes novos artigos sobre o Blender Sculpt Mode – Criaturas em Detalhes, vamos aprender como criar alguns tipos de detalhes bem específicos de superfícies orgânicas, como poros, escamas, cortes, veias, cicatrizes e outras imperfeições. Na prática, vamos utilizar alguns dos pincéis do Sculpt Mode como: Draw, Smooth, Pinch e Flatten e também faremos uso dos Alpha Brushes na criação de escamas, rugas e poros.

Veja na imagem abaixo, o exemplo da pele protuberante de um alienígena, produzido com a utilização de algumas das técnicas e ferramentas que serão abordadas aqui:

Alien Skin

Alien Skin

  • Criando Veias

Criar veias com o Sculpt Mode do Blender é relativamente simples, desde que se tenha uma certa familiaridade com as ferramentas de escultura. Podemos realizar esta tarefa utilizando o pincel Draw com Add, para desenha-las e alternando os parâmetros de Size e Strength para criar diversos tipos de veias, em diferentes tamanhos, fazendo com que se diferenciem em volume para depois suavizar suas extremidades com o pincel Smooth.

Então vamos ao nosso exercício:

1 – Abra o Blender e vamos utilizar o Cubo default do programa. No painel Editing, na aba Multires clique em Add Multires. Em seguida, vá clicando em Add Level até chegar ao nível 9. Na aba Link and Materials, clique em Set Smooth, para que a malha não fique facetada. Veja na imagem abaixo, que o cubo foi severamente subdividido e neste momento mais se parece com uma esfera. Vamos utilizar esta mesma geometria para todos os exercícios.

Cubo com Multiresolução

Cubo com Multiresolução

2 – Pressione as teclas Ctrl + Barra de Espaços e escolha Enable/Disable, para desabilitar o Manipulator, evitando que o objeto seja movido, girado ou mesmo tenha sua escala alterada enquanto esculpimos. Entre no Scult Mode, pressione a tecla N para abrir a janela Sculpt Properties. Aproxime bastante a superfície do objeto e ative o botão Draw com Add, para desenharmos a primeira veia. Veja na imagem:

Veias Pintadas com Draw/Add

Veias Pintadas com Draw/Add

3 – Utilizando o pincel Smooth, vamos suavizar as extremidades desta primeira veia que criamos, fazendo com que parte do volume que obtivemos com o pincel Draw, desapareça. Use e abuse do comando Ctrl + Z (Undo), sempre que algo não sair como o desejado.

Veja o resultado na imagem abaixo:

Suavização das Extremidades

Suavização das Extremidades

4 – Vamos pintar agora, algumas veias entrelaçadas com a que foi pintada primeiro, utilizando diferentes tamanhos de pincel e alternando valores em Strength. Procure fazer com que essas veias tenham tamanhos e volumes diferentes, para que fiquem com um aspecto mais realista e sempre após pintar uma nova veia, suavize as extremidades com o pincel Smooth. A imagem abaixo mostra o resultado do desenho básico das veias na superfície da malha.

Veias Entrelaçadas

Veias Entrelaçadas

5 – O que faremos a seguir, é delinear algumas dessas veias para que algumas áreas fiquem mais definidas que outras. Para realizar esta tarefa, vamos utilizar o pincel Pinch alternando entre Add e Sub. Procure utilizar um tamanho de pincel sempre um pouco maior que a espessura da veia que for pintar e tenha em mente que com esta ferramenta (Pinch) o Add, irá cumprir a função de estreitar e o Sub, de alargar áreas das veias.

Veias

Evidenciando Áreas

6 – Para finalizar, vamos achatar as áreas entre as veias utilizando o pincel Flatten. Procure entender bem o funcionamento de cada um desses pincéis e como se comportam quando alterados seus parâmetros. Aprender o Sculpt Mode é realmente um exercício que requer muita paciência e concentração,… ao mesmo tempo se torna fascinante à medida que as ferramentas vão evoluindo e seus trabalhos vão melhorando de qualidade de acordo com esta evolução.

A imagem abaixo, mostra o resultado final do exercício. Você pode ainda, testar a utilização dos Alpha Brushes na aplicação de texturas nas áreas lisas dessa geometria, dando assim um aspecto mais orgânico à superfície.

Resultado Final

Veias em Detalhes no Sculpt Mode

Bons Estudos!!

Salve este arquivo em seu disco, para que possa acompanhar a continuação do exercício. Na segunda parte deste artigo vamos aprender como criar Cortes, Rugas, Cicatrizes e Outras Imperfeições.

Sobre Modelagem Poligonal – Parte II

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , on 16/outubro/2008 by fernandoreinicke

Técnicas

  • Box Modeling

A técnica mais comum e também a mais utilizada na modelagem poligonal é Box Modeling, também chamada de Subdivision Modeling (modelagem por subdivisão). A técnica consiste em subdividir e modificar uma geometria primitiva, como um cubo ou uma esfera, buscando obter uma forma mais detalhada.

Personagem Modelado em Box Modeling

Personagem Modelado em Box Modeling

“Pessoalmente, gosto muito desta técnica na composição de personagens mais cômicos (Cartoon), por serem mais simples de uma forma geral.” Porém, existem exímios modeladores que se utilizam desta técnica de forma fantástica, produzindo modelos com alto nível de detalhamento e superfícies muito bem construídas.

Veja no exemplo abaixo, a cabeça de um dos personagens criados no livro Modelando Personagens com o Blender 3D, utilizando esta técnica a partir de um simples cubo primitivo do software:

Exemplo da Técnica Box Modeling

Exemplo da Técnica Box Modeling

  • Poly by Poly

Há ainda a técnica Poly by Poly, também conhecida como Edge Modeling (modelagem por segmentos/arestas), com a qual é possível criar malhas muito complexas criando cada polígono (face) individualmente, por meio de extrusões de segmentos. Esta técnica proporciona um controle maior sobre a modelagem de um modo geral, pois permite que se construa modelos muito detalhados a partir de um único polígono.

Personagem Criado em Poly by Poly

Personagem Modelado em Poly by Poly

Veja na imagem abaixo um exemplo também do livro, de uma cabeça mais realista criada com esta técnica, polígono por polígono:

Exemplo de Modelagem Poly by Poly

Exemplo de Modelagem Poly by Poly

Cada uma delas possui características bem distintas, mas em muitos casos essas duas técnicas se misturam. Sendo assim, é recomendável que se conheça ambas, para um melhor aproveitamento no estudo da modelagem poligonal, possibilitando uma integração entres as duas técnicas e abrindo uma série de novas possibilidades.

Modificadores na Modelagem

Os modificadores Mirror e Subsurf, têm uma importância fundamental na modelagem independente da técnica a ser utilizada. O primeiro principalmente, por criar uma instância que permite se modelar somente a metade dos objetos, diminuindo consideravelmente o volume e o tempo de trabalho. E o segundo, por permitir uma percepção maior dos detalhes, garantindo assim uma maior qualidade no trabalho da modelagem.

“Muitos modeladores utilizam o método Low Poly e desenvolvem seus modelos com baixo número de polígonos e com o auxílio de uma grade, tornando assim a modelagem mais geométrica. Eu pessoalmente tenho preferência pelo método High Poly com o modificador Subsurf aplicado, pois já me apresenta o resultado da suavização enquanto modelo,… em tempo real.”

Ferramentas/Funcionamento

  • Extrude (Tecla E) – O Blender permite que se efetue extrusões nos três modos de edição de malha: vértices, segmentos e faces.

Nas imagens abaixo, veremos alguns exemplos de extrusões nesses três modos:

As extrusões em vértices (Only Vertices) possibilitam que literalmente se desenhe partes ou detalhes em uma malha.

Extrusões em Vértices

Exemplo de Extrusões em Vértices

As extrusões de segmentos (Only Edges) permitem a criação de modelos detalhados a partir de uma geometria simples como um plano.

Extrusões em Segmentos

Exemplo de Extrusões em Segmentos

As extrusões de faces (Region ou Individual Faces) são extremamente eficazes na subdivisão de uma geometria existente.

Extrusões em Faces

Exemplo de Extrusões em Faces

Na terceira parte deste artigo vamos ver o funcionamento de outras ferramentas na modelagem poligonal.

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