Arquivo para setembro, 2008

Parâmetros Numéricos Via Manipulator

Posted in DICAS with tags , , , , , , , , , on 29/setembro/2008 by fernandoreinicke

Manipulators

Como o nome já diz, tratam-se de manipuladores representados nas cores dos eixos X,Y,Z que são mostrados de forma a facilitar a execução das operações básicas:

MovimentoG (Grab Move)

RotaçãoR (Rotation)

EscalaS (Scale)

Window

Window

Pressionando as teclas Ctrl + Barra de Espaços, encontramos as opções de habilitar e/ou desabilitar este recurso e ainda escolher os tipos de manipuladores disponíveis. São estas as opções encontradas:

Enable/Disable

Enable/Disable

Enable/Disable – Habilita/Desabilita os manipuladores.

Translate

Translate

Translate – Habilita o manipulador de movimento, por onde se pode mover os objetos  em direção aos três eixos.

Rotate

Rotate

Rotate – Habilita o manipulador de rotação, por onde se pode girar ou rotacionar os objetos em seus três eixos.

Scale

Scale

Scale – Habilita o manipulador de escala, pelo qual pode se aumentar ou diminuir o tamanho dos objetos pelos três eixos.

Combo

Combo

Combo – Habilita os três tipos de manipuladores vistos acima, ao mesmo tempo.

Além da possibilidade de manipular facilmente os objetos, poucos usuários sabem que estes manipuladores permitem também a inserção de parâmetros numéricos (positivos ou negativos). Isto pode ser extremamente útil, quando há uma operação que exija medidas exatas, como por exemplo rotacionar um objeto -90 graus ou move-lo 5 unidades (BU – Blender Units).

Inserindo Números pelo Manipulator

Esta operação é bem simples,… com qualquer um dos manipuladores selecionados (ou até mesmo todos – Combo), clique com o botão esquerdo do mouse (sem move-lo) sobre o eixo que deseja efetuar a operação (X, Y ou Z). Neste momento os demais eixos ficam ocultos e todo o contorno do desenho do objeto, incluindo o eixo escolhido, ficam na cor laranja. Pelo teclado alfanumérico digite os parâmetros que desejar e não esqueça de pressionar a tecla Enter para concluir a operação.

Muito fácil não?… Além disso, é um recurso muito útil também!

Anúncios

Reinicke/Alpha Brushes – Parte II

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 27/setembro/2008 by fernandoreinicke

Alpha Brushes Carregamento

Nesta segunda parte do artigo, vamos aprender como utilizar Multires na preparação da malha para esculturas e também vamos ver como carregar os pincéis de transparências diretamente para dentro do Blender. Vamos utilizar como modelo a Suzanne, a cabeça de macaco que é uma geometria primitiva do programa e também uma espécie de mascote do Blender. Acredito que utiliza-la neste exercício, irá beneficiar as pessoas que não possuem nenhum modelo pronto no computador, para que possam também acompanhar este pequeno tutorial.

Exemplo de Modelo no Blender 3D

Exemplo de Modelo Feito no Sculpt Mode do Blender 3D

Recomendo que antes de iniciar o exercício, você salve em seu disco os arquivos dos pincéis que foram publicados na primeira parte deste artigo.

1 – Abra o Blender. Pressione a tecla X e apague o cubo default. Em seguida pressione a Barra de Espaços e escolha Add/Mesh/Monkey para carregar a cabeça da Suzanne. Veja na figura abaixo:

Suzanne

Geometria Primitiva Monkey (Suzanne)

2 – Pressione a tecla Tab para entrar em Object Mode, na aba Link and Materials do painel Editing (F9), pressione o botão Set Smooth para suavizarmos um pouco nossa malha.
Set Smooth

Painel Editing Set Smooth

3 – Para podermos testar nossos pincéis neste modelo, teremos que subdividi-lo muitas vezes. Ainda no painel Editing, vá até a aba Multires (Multiresolução). Clique em Add Multires e nos parâmetros que se abrem, clique no botão Add Level. Quanto maior a quantidade de níveis de Multires, melhor será a qualidade dos relevos pintados na malha, mas recomendo uma certa cautela ao utilizar este recurso, clique a primeira vez e deixe o computador processar, depois vá adicionando um nível de cada vez. Um número muito elevado de níveis poderá travar seu computador, pois o recurso exige muita capacidade de processamento. Vou trabalhar aqui com Level 5, que será suficiente para realização desse exercício.

Aba Multires

Aba Multires

4 – A figura abaixo, mostra a aplicação de Multires no modelo com Levels 5. Note, que o modelo agora tem a superfície bem suavizada e está pronto para a execução de nosso exercício:

Multires Aplicado ao Modelo

Multires Aplicado ao Modelo

5 – Com a malha ainda selecionada, entre em Sculpt Mode. A primeira coisa a fazer será carregar os 6 pincéis para dentro do Blender, para que possamos trabalhar mais livremente (…é claro que normalmente você só irá carregar os pincéis de que necessitar, mas lembre-se que estamos apenas exercitando esta prática).

No painel Shading (F5) clique no botão Material Buttons e na aba Links and Pipeline escolha Add New, para adicionarmos um novo material ao objeto.

Adicionar Novo Material

Adicionar Novo Material

6 – Em Texture Buttons (F6), na aba Preview escolha a última opção Brush, para carregar a textura como um pincel e não como um material. Na aba Texture ao lado, selecione o primeiro slot vazio e clique em Add New.

Brush

Texture Buttons/Brush

7 – Em seguida, nos parâmetros de Texture Type escolha Image. Na aba Image que irá se abrir, clique em Load, procure o diretório onde você salvou os arquivos e carregue o primeiro pincel de seu disco.

Texture Type/Image

Texture Type/Image

Texture Type/Load Image

Texture Type/Load Image

A imagem do pincel irá aparecer no Preview à esquerda. Veja na imagem:

Brush Preview

Brush Preview

8 – Para carregar os demais pincéis, repita o mesmo procedimento para cada um deles, sempre selecionando um slot vazio para cada um. Feito isso, o recomendado é renomear cada um deles em seus devidos slots para que o trabalho fique mais organizado,… veja no exemplo os 6 pincéis carregados cada um em seu slot diferente e já devidamente renomeados:

Pincéis Carregados e Renomeados

Pincéis Carregados e Renomeados

Salve seu arquivo para poder acompanhar a terceira parte deste artigo onde veremos na prática, a aplicação dos Alpha Brushes utilizando a Suzanne como modelo. Mas você não precisa esperar,… o modelo está pronto para receber os pincéis,… pode brincar à vontade. Pressione a tecla N enquanto no Sculpt Mode, para abrir as propriedades e teste os pincéis Draw ou Inflate com valores Add e Sub com pressões diferentes (Strength) e veja também os tres eixos de Symmetry. Teste o pincel Smooth na suavização de superfícies muito enrugadas e aproveite para rever os atalhos de teclados e exercitar sua aplicação (vide artigo Basic Sculpt Mode/Short Cuts).

Reinicke/Alpha Brushes – Parte I

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , , , , on 25/setembro/2008 by fernandoreinicke

O que são os tais Alpha Brushes?

Alpha Brush é um termo usado em softwares de edição de imagens e de escultura digital para definir pincéis de transparência. Uso o termo aqui para me referir aos pincéis de transparência que utilizo no Sculpt Mode do Blender, que servem para pintar relevos na malha em áreas bem específicas e tornam o trabalho no Sculpt Mode muito mais rico e interessante. São arquivos com um fundo preto ou branco, onde coloco uma máscara de transparência com uma forma circular ao centro, fazendo com que as bordas desta forma tenham uma menor influência sobre o relevo. Como os pincéis do Sculpt do Blender possuem a mesma forma circular, esta transparência nas bordas permite que se faça uma composição com as texturas, proporcionando a sobreposição de um relevo sobre o outro. O resultado disso é primoroso e lhe dará um maior controle sobre a qualidade final do trabalho, com a possibilidade de criar uma variedade de texturas em uma só superfície.

Modelo Sculpt Mode

Modelo Sculpt Mode

Mas qual a vantagem? A mesma coisa não poderia ser feita apenas com texturas?

A vantagem acredito ser bem pequena,… mas de grande valor. Ter a possibilidade de decidir qual forma e volume terão os relevos que você irá esculpir em uma malha, não tem preço! A variedade de formas e combinações que se pode criar com esses pincéis é infinita e levando em conta a simplicidade dos desenhos dos pincéis, eles poderão ser produzidos na hora, de acordo com suas necessidades. Resumindo, em cinco minutos se cria um Alpha Brush com uma textura específica. Se você não desenha ou mesmo, não quer exercitar esta técnica, pode tranqüilamente executar o mesmo trabalho com os tradicionais mapas de texturas (imagens) e com resultados bem semelhantes.

Abaixo disponibilizo 6 diferentes pincéis para quem quiser testar este recurso. Clique com o botão direito do mouse sobre qualquer um deles e escolha Salvar Imagem Como…

Aplicação

Os pincéis de transparência  podem ser empregados no detalhamento de superfícies que exijam um aspecto mais orgânico, podendo citar por exemplo: escamas, rugas, cicatrizes etc. Na segunda parte deste artigo vamos exercitar sua utilização, com um pequeno tutorial mostrando como carrega-los no Blender e algumas dicas para se obter ótimos resultados com sua aplicação.

Basic Sculpt Mode – Short Cuts

Posted in ESCULTURA DIGITAL, SCULPT MODE with tags , , , , , on 23/setembro/2008 by fernandoreinicke

Modelo de Escultura Digital
Modelo de Escultura Digital

Atalhos de Teclado

Meu objetivo é mostrar com este artigo, a importância de se utilizar o recurso de atalhos de teclado e também apresentar algumas dicas de como eu trabalho com o Sculpt Mode.

Depois do lançamento da versão 2.46 algumas das ferramentas do Blender passaram por mudanças e entre elas o Sculpt Mode, que recebeu alguns novos recursos. Vale a pena se aprofundar mais e estudar essas novas possibilidades que foram introduzidas a partir desta versão. É claro que o Sculpt Mode do Blender, ainda não possui a versatilidade e nem o poder de um Z-Brush por exemplo, mas acho que tem evoluído a uma boa velocidade. Devemos considerar também que o Sculpt Mode é apenas um dos modos de trabalho do Blender e o Z-Brush é um programa bem específico e em desenvolvimento constante.

Uma maneira muito rápida e versátil de se trabalhar com o Sculpt Mode é utilizando seus atalhos de teclado. Abaixo faço uma descrição dos principais atalhos para o Modo Escultura:

Propriedades

Propriedades

– Tecla N mostra a janela Sculpt Properties
– Tecla D ativa o Brush Draw
– Tecla S ativa o Brush Smooth
– Tecla P ativa o Brush Pinch
– Tecla I ativa o Brush Inflate
– Tecla G ativa o Brush Grab
– Tecla L ativa o Brush Layer
– Tecla T ativa o Brush Flatten
– Tecla V alterna entre Add e Sub
– Tecla A ativa a opção Airbrush
– Tecla X ativa X Symmetry
– Tecla Y ativa Y Symmetry
– Tecla Z ativa Z Symmetry

E aqui uma descrição mais detalhada de outros três atalhos de teclado que considero muito importantes e agilizam bastante o trabalho de escultura.

– Tecla F (Scale Brush) – Aumenta e diminui o tamanho do pincel ativo.

– Teclas Shift + F (Strengthen Brush) – Aumenta ou diminui a força (pressão) exercida pelo pincel na malha

– Teclas Ctrl + F (Rotate Brush) – Rotaciona o pincel ativo. Este recurso pode ser empregado no caso de combinações de texturas para relevos.

Um outro ponto a se considerar além dos atalhos de teclado é o uso de uma Tablet, que irá tornar o trabalho muito mais ágil e rápido. Utilizo uma bem pequena e de preço bem razoável, que é suficiente para atender a todas as minhas necessidades.

Modelo de Escultura Digital

Modelo de Escultura Digital

No próximo artigo sobre Sculpt Mode, vou descrever a utilização dos Alpha Brushes na prática e disponibilizar à todos, alguns dos pincéis que utilizo no trabalho de escultura.

Promoção Novatec Editora

Posted in PROMOÇÃO with tags , , , , on 23/setembro/2008 by fernandoreinicke

Modelando Personagens com o Blender 3D

Livro Modelando Personagens com o Blender 3D

A NOVATEC EDITORA ENTROU COM ESTA PROMOÇÃO NO BLOG

Informando o Código da Promoção R E I N I C K E no carrinho de compras do site da Novatec, você terá 30% de desconto na compra do livro “Modelando Personagens com o Blender 3D”.

Aproveite! Promoção válida até o dia 30/09/2008.

O desconto só é válido para compras no site da Novatec Editora

para pagamentos com o cartão VISA ou no boleto bancário.

http://www.novatec.com.br

Blender Posing

Posted in ANIMAÇÃO with tags , , , , on 22/setembro/2008 by fernandoreinicke

POSING
Para animar um ciclo de caminhada (walkcycle) em um personagem 3D, depois de concluída a extensa tarefa de Skinning e Rigging, temos que definir quadros-chave (keyframes) que representem cada fase do passo do personagem, ou seja temos que criar algumas poses específicas para que depois em seqüência, se tenha a impressão do andar.
Esse processo é chamado de Posing. O Blender permite criar uma extensa biblioteca de poses (Pose Library), facilitando muito o processo de animação com poses pré-gravadas.

É recomendada a utilização de quatro poses básicas na construção de um walkcycle. Abaixo faço uma breve descrição dessas poses.

1 – Contact Pose – define a distância entre um pé e outro ou seja, é a distância percorrida pelo personagem a cada passo. Neste caso, a perna esquerda está á frente e a perna direita atrás.

Contact Pose

Contact Pose

2 – Recoil Pose – representa o momento em que a perna direita (de trás) é recolhida. Neste momento a sola do pé esquerdo encosta no chão.

Recoil Pose

Recoil Pose

3 – Passing Pose – é o momento em que a perna direita, ultrapassa a esquerda jogando seu peso para frente. A sola do pé esquerdo segue fixa ao chão, dando sustentação ao passo.

Passing Pose

Passing Pose

4 – High Point Pose – representa o ponto mais alto que o pé direito alcança e o pé esquerdo agora, está com o calcanhar levantado, sustentando o corpo apenas pela ponta do pé. Esta pose é uma preparação para a Contact Pose invertida.

High Point Pose

High Point Pose

Segue abaixo um pequeno GIF com o resultado da animação… são apenas 4 poses em 30 frames:

Walkcycle

Walkcycle

Trackball Rotate

Posted in DICAS with tags , , , , on 22/setembro/2008 by fernandoreinicke

Trackball

Vai aí uma uma curiosidade sobre Rotação.

Rotate – Pressionando a tecla R, a rotação de um objeto é feita normalmente, a partir de seu centro e restrita a um dos três eixos (X,YouZ).

Trackball Rotate – Pressionando a tecla R duas vezes, a rotação é feita também a partir do centro do objeto, mas agora não mais restrita a um dos eixos. O objeto pode ser girado em todas as direções.

Obs: Isto pode ser muito útil por exemplo, na animação dos olhos de um personagem. Com o auxílio desta pequena técnica, podemos movimentar os dois olhos ao mesmo tempo. Claro que, quando houver mais de um objeto selecionado isto deve ser feito com o Pivot ativado em Individual Centers.

Individual Centers Pivot

Individual Centers Pivot

%d blogueiros gostam disto: