Arquivo para normal maps

Blender Sculpt Mode – Obtendo Melhores Resultados

Posted in blender 3d, DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 14/novembro/2009 by fernandoreinicke

ImageO Sculpt Mode é um recurso indispensável na criação de personagens com o Blender 3D. Este modo de trabalho possibilita entre outras coisas, a criação de superfícies extremamente complexas e com um nível de detalhes que dificilmente poderá ser superado pela modelagem tradicional. Podemos contar também com a utilização de pincéis de transparências (Alpha Brushes), com texturas que irão enriquecer ainda mais a produção destes detalhes. Além disso, com o auxílio de recursos como o Render BakeRetopo, esses modelos em altíssima resolução gerados no Sculpt Mode, poderão servir como uma ferramenta muito eficiente na criação dos mapas de texturas e na confecção dos poderosos mapas de relevo e iluminação ( NormalMap e AOMap respectivamente).

Modelo Criado em Sculpt Mode

Modelo Criado no Sculpt Mode

  • Observe o modelo acima (clique na imagem para ampliar).

A cabeça desta criatura foi criada com o Sculpt Mode, a partir da modelagem de uma forma bem básica sobre um cubo, com 7 níveis de Multires. Neste artigo vou procurar compartilhar com vocês, alguns dos procedimentos que adoto para a obtenção de bons resultados com o Sculpt Mode do Blender, na criação de personagens.

Ferramentas de Esculpir (Sculpting Tools)

“Para alcançar resultados satisfatórios no trabalho com o Modo de Escultura (Sculpt Mode), é essencial que você esteja no mínimo familiarizado com os pincéis disponíveis e com o funcionamento dessas ferramentas de esculpir.” Este é o básico!

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Se você ainda não possui conhecimentos suficientes para a utilização desses recursos ou deseja complementar os conhecimentos que já possui, acesse esta página do Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui), onde você encontrará informações claras que irão lhe ajudar a compreender todas as funções deste modo de trabalho, com uma descrição completa do funcionamento de cada uma das ferramentas de escultura. Depois, é só começar a praticar.

Preparando Blocos para Esculpir (Base Mesh)

Uma das coisas mais importantes a se considerar (…senão a mais importante), é o planejamento e a preparação de uma “boa base” para esculpir, tornando possível atingir um nível razoável de detalhes ao final do processo. Para isto, é necessário modelar previamente um Bloco em baixa resolução chamado de Malha Base (Base Mesh), que possua a forma e os principais detalhes do que se pretende esculpir. Por exemplo: Se você deseja modelar uma criatura feroz, de boca aberta, mostrando os dentes afiados e a língua, construa sua Malha Base preparada para esculpir todos os detalhes que você imaginou para o seu personagem.

Bloco Modelado a partir de um Cubo

  • Nas imagens acima, podemos observar nas vistas frontal e lateral, o Bloco utilizado para esculpir a criatura. Abaixo, vemos a criatura já esculpida nas mesmas vistas.

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É bem verdade que você pode esculpir uma cabeça a partir de um simples Cubo, mas isto tornará o trabalho um tanto limitado resultando num modelo com aquele aspecto “repuxado” e também exigindo a utilização de níveis muito altos de Multires na produção dos detalhes menores. Ao mesmo tempo, o Cubo é a geometria ideal para a construção destes Blocos para Esculpir.

Subníveis de Múltipla Resolução (Multires)

Trabalhar em todos os níveis de Multires também poderá contribuir para que você obtenha uma malha mais organizada no trabalho de escultura digital. Nos níveis mais altos onde realmente serão aplicadas as técnicas de escultura, mas também nos níveis mais baixos que permitirão a manipulação desta geometria tanto no Modo de Escultura (Sculpt Mode) com a utilização do pincel Grab, quanto no Modo de Edição (Edit Mode) por meio dos subobjetos (vertices, edges e faces) utilizando as operações básicas (movimento, escala e rotação).

* Lembre-se que ao utilizarmos um objeto com Multires no Modo de Edição, não haverá a possibilidade de executar operações de subdivisão de malha (comandos como: SubdivideLoop Subdivide, Knife, Merge, etc estarão desabilitados). Mesmo assim, esta é uma solução fácil e rápida na organização da topologia de um modelo.

  • Veja na sequência de imagens abaixo, a malha em cada um dos  níveis de Multires utilizados.
O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

  • Saiba mais sobre Multires acessando o Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui).

Pincéis de Transparências (Alpha Brushes)

Uma técnica recomendável na criação dos detalhes para suas esculturas, é a utilização dos chamados Alpha Brushes. Estes pincéis no Sculpt Mode utilizados como texturas, produzem detalhes muito ricos dando aos seus personagens um aspecto único.

Como a utilização destes pincéis já foi bastante difundida aqui no blog, deixo um link (clique aqui) com todos os artigos listados sobre o assunto. Estou disponibilizando também um arquivo Zipado com os 30 Alpha Brushes que publiquei no blog ao longo do tempo (clique aqui).

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Exemplos de Alpha Brushes

  • A imagem acima mostra alguns dos pincéis disponíveis para download (clique na imagem e amplie).

Criando Texturas (Render Bake)

Outra técnica interessante a ser aplicada com o Sculpt Mode, é a possibilidade de utilizar seus modelos para gerar mapas de texturas digitais. Com o auxílio do Render Bake, podemos praticamente transferir as características e os detalhes de um modelo em alta resolução (uma escultura) para um modelo de resolução mais baixa (uma malha). O resultado disso, são modelos muito consistentes e com uma aparência mais real.

  • A imagem abaixo mostra dois exemplos de mapas criados a partir deste recurso (clique na imagem para ampliar).
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Mapas de Iluminação (AO) e Relevo (Normal)

  • Confira nas imagens a seguir, o resultado da aplicação destes mapas ao modelo de menor resolução (clique nas imagens para ampliar).
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Vista Frontal do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

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Vista Lateral do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

  • Saiba mais sobre o Render Bake acessando o “making of” Biomachine – Sculpting (clique aqui), onde faço uma descrição detalhada do processo de produção desses mapas e sua aplicação.

 

 

 

Bons Estudos!!

BioMachine Modeling

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 17/dezembro/2008 by fernandoreinicke

Olá pessoal!

Para que não se prolongasse demais o conteúdo do estudo de personagem, publiquei uma nova página intitulada BIOMACHINE MODELING com todo o “making of” da modelagem visto até aqui.

A página REINICKE WIP, agora está aberta para a continuação do estudo que irá abordar a utilização do Sculpt Mode na elaboração de texturas e mapas de relevos para o modelo, com o auxílio do UV Mapping e Baking.

  • Abaixo, segue uma imagem de teste com materiais metálicos e transparentes… porém sem qualquer mapeamento ou planejamento,… apenas um teste:

bio_machinecrop

Sigam Acompanhando e Bons Estudos!!!

Criando Alpha Brushes com Normal Maps

Posted in SCULPT MODE with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 18/novembro/2008 by fernandoreinicke

  • Normal Maps

Normal Map ou Normal Mapping é uma variação da técnica conhecida como Bump Mapping, e é utilizada para simular relevo em uma superfície, calculando o angulo do sombreamento em uma textura e, conseqüentemente, propiciando uma impressão de maior profundidade. São mapas de relevos gerados digitalmente.

  • Veja no exemplo, um Normal Map gerado por meio de uma escultura digital da cabeça de um personagem:
Normal Map

Normal Map

Uma das aplicações mais interessantes desta técnica, é a de melhorar a aparência de um modelo de baixa resolução, explorando as Normais de Superfície de um modelo de alta resolução.

A primeira imagem mostra um modelo em baixa resolução, e a segunda imagem mostra o mesmo modelo com um Normal Map gerado a partir de uma escultura e aplicado ao canal Nor como textura de relevo. Perceba que o modelo mostra detalhes que inexistem na malha, como rugas, pregas, poros etc.

  • Veja no exemplo abaixo:
modelo_normalm1

Modelo com Normal Map

“Uma ótima referência para estudos, com uma abordagem completa do funcionamento dessas ferramentas são os vídeos do Leonardo Davi (Ledd) publicados recentemente em seu blog 3D Tao, que descrevem os procedimentos de forma clara e com muita riqueza de detalhes”.

O que vamos exercitar aqui é uma técnica bem simples na criação desses Normal Maps, para serem utilizados como Alpha Brushes no Sculpt Mode do Blender. A partir de um plano simples com um mapeamento UV, aplicaremos Multires e vamos esculpir uma textura que dará origem ao mapa de relevo.

  • Veja abaixo, dois exemplos de Normal Maps criados com esta técnica simples:

norm_map01

norm_map

  • UV Mapping

1 – Abra um novo arquivo no Blender e apague o cubo default com a tecla X. Pelo 3DView Front, pressione a Barra de Espaços e escolha Add/Mesh/Plane, para adicionar um plano simples à cena.

2 – Divida a tela usando Split Area e abra uma nova janela do tipo UV/Image Editor. No 3DView, com o plano selecionado em Edit Mode, pressione a tecla U (Unwrap) para projetar a estrutura do plano diretamente no UV/Image Editor.

Unwrap

Unwrap

3 – No menu Image do UV/Image Editor, crie uma nova imagem (New…). Use os parâmetros de tamanho de imagem e cor de fundo default, pressionando OK. Agora temos uma imagem no editor e podemos esculpir a textura na malha.

  • Sculpt Mode

4 – No 3DView, pressione a tecla Tab para voltar ao Object Mode. Para esculpir a textura com maior suavidade, aplique alguns níveis de Multires à malha. Eu aqui utilizei Level:10.

Plano com Multires Level 10

Plano com Multires Level 10

5 – Com o plano ainda selecionado, entre em Sculpt Mode. Em seguida pressione a tecla N, para abrir a janela de propriedades (Sculpt Properties). Nos parâmetros de Symmetry ative os 3 eixos X, Y e Z para dar um aspecto mais geométrico à textura.

Sculpt Properties

Sculpt Properties

6 – Use o pincel Draw/Add e pinte sobre a malha, criando a textura que desejar. A imagem mostra o resultado de minha textura, pintada (esculpida) no Sculpt Mode:

Textura Pintada em Sculpt Mode

Textura Pintada em Sculpt Mode

  • Render Baking

7 – Volte ao Object Mode e com a textura já esculpida, acesse o painel Scene (F10) e clique na aba Bake para configurar seus parâmetros. Clique no botão Select to Active, abaixo mude para Object o parâmetro de Normal Space e ao lado clique no botão Normals.

Painel Bake

Painel Bake

8 – Agora, clique no botão Bake e aguarde a renderização da imagem no UV/Image Editor.

Botão Bake

  • Abaixo, o resultado final do meu Normal Map: no 3DView a malha com a textura esculpida e ao lado o mapa de relevo gerado pelo Bake.

Bake/Normal Map

Bake/Normal Map

9 – Finalmente, no menu Image do UV/Image Editor, escolha Save As… e salve o arquivo .tga gerado em seu disco. Agora você poderá carrega-lo no Sculpt Mode e pintar relevos utilizando o Normal Map como Brush.

Bons Estudos!!!