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Blender Reinicke – Free Edge Modeling Timelapse

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 10/setembro/2009 by fernandoreinicke

Novo Vídeo em Timelapse

Este novo vídeo mostra um exercício livre de modelagem de personagem, utilizando o método Edge Modeling (Poly by Poly) sem o auxílio de desenhos ou imagens de referência. A malha foi construída em aproximadamente 2 horas de modelagem contínua sem qualquer estudo ou planejamento prévio.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke

*Agradecimentos especiais a Ciro Moreau e Mário Carvalho/Open Station por cederem a música Cadê a Sanfona? utilizada como trilha sonora na composição do vídeo.
(c)  Todos os direitos reservados

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Modelagem Orgânica – A Construção

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 31/agosto/2009 by fernandoreinicke

Dividindo a Modelagem

Ogro_Video

Construir modelos orgânicos convincentes, exige muito mais de um modelador do que simplesmente a aplicação de técnicas ou conhecimentos sobre o software 3D que será utilizado. É necessário ir além e ainda imprimir muito esforço e dedicação até que o modelo realmente adquira as formas e os detalhes desejados. Além disso, possuir alguns conhecimentos sobre anatomia e proporção poderão contribuir muito para que se alcance resultados mais satisfatórios. Existem algumas técnicas bem simples com as quais podemos minimizar as dificuldades encontradas neste que é para mim, um dos desafios mais fascinantes no estudo da computação gráfica 3D.

Um método que utilizo mentalmente, consiste na divisão do trabalho de modelagem em três partes:

  1. A Construção.
  2. A Organização.
  3. O Refinamento.

A Construção

A construção de um modelo tridimensional pode ser definida como: até onde o artista consegue chegar aplicando seus conhecimentos e habilidades no uso das ferramentas de modelagem. Nesta fase, mesmo um modelador experiente utilizando recursos como imagens de referência (blueprints), obtém no máximo uma estrutura básica como resultado independente da técnica utilizada, e ainda terá que empregar muito esforço e dedicação até que o modelo esteja preparado para as próximas etapas do trabalho (como o mapeamento, a aplicação das texturas e a composição dos materiais). É também, nesta fase do trabalho que deverão ser planejados e executados os principais Edge Loops, que irão determinar a direção e o fluxo da geometria fazendo com que a estrutura da malha funcione como a “musculatura” do corpo do personagem. Todo este planejamento possibilitará a criação de modelos preparados para suportar todas as deformações e deslocamentos entre polígonos, comuns na animação 3D.

  • O vídeo abaixo mostra um pequeno exercício livre de construção do rosto de um personagem com a técnica Edge Modeling (Poly by Poly), utilizando como base um plano simples de quatro vértices com os modificadores MirrorSubsurf carregados, sem o auxílio de qualquer imagem ou desenho de referência. Esta é uma prática que utilizo e recomendo no estudo da modelagem orgânica.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke.

*Agradecimentos especiais à Ciro MoreauMário Carvalho/Open Station.

Na segunda parte do artigo veremos o que chamo de “A Organização” da malha, que nada mais é do que a modelagem propriamente dita.

Bons Estudos!!


Sobre Modelagem Poligonal – Parte IV

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , , , on 04/novembro/2008 by fernandoreinicke

Ferramentas/Funcionamento

Nesta última parte do artigo, veremos o funcionamento de mais 3 ferramentas muito úteis na modelagem poligonal: Split, Rip e Loop Cut

  • SplitTecla Y

Este comando nos permite repartir áreas selecionadas de uma superfície. Abaixo um exemplo simples da utilização do comando Split:

Em Edit Mode, selecionando uma face do cubo (4 vértices), pressione a tecla Y e confirme a operação (Ok? Split), depois desloque a face que foi repartida como mostram as imagens abaixo.

Seleção

Seleção da Face

Deslocamento da Face

Deslocamento da Face Repartida com o Comando Split

Você pode repartir qualquer área selecionada de uma malha nos três modos de seleção: vértices, segmentos e faces.

  • RipTecla V

Com este comando podemos rasgar áreas selecionadas de uma superfície. Veja no exemplo uma malha rasgada com o comando Rip:

Selecione alguns vértices da malha, pressione a tecla V e desloque a seleção rasgando a malha.

Vértices Selecionados

Vértices Selecionados

Malha Rasgada com o Comando Rip

Malha Rasgada com o Comando Rip

Você pode rasgar qualquer área selecionada de uma malha, mas lembre-se de utilizar este comando somente em seleções de vértices e segmentos. No modo de seleção faces o comando irá mostrar uma mensagem de erro.

  • Loop CutTeclas Ctrl + R

Com este comando podemos efetuar cortes em torno de uma determinada malha criando novos Edge Loops. Abaixo faço uma descrição de algumas características da ferramenta Loop Cut, pois esta possui um funcionamento que em alguns aspectos, se difere bastante das demais ferramentas de corte:

O comando Loop Cut possui dois estágios diferentes:

1 – No primeiro estágio, ao pressionarmos as teclas Ctrl + R devemos marcar com uma linha na cor Magenta uma área específica onde o corte será efetuado. Feito isso, devemos clicar com o botão esquerdo do mouse para cortar a malha.

Definindo o Local do Corte

Definindo Quais as Faces que Serão Cortadas

2 – No segundo estágio, poderemos mover o corte efetuado por uma linha perpendicular na cor Verde, que funciona como um trilho. Para completar a operação, clique novamente com o botão esquerdo do mouse ou pressione a tecla Enter.

Definindo o Local do Corte

Movendo o Corte pelo Trilho

Existe ainda a possibilidade de criarmos diversos cortes de uma só vez. Quando marcamos com a linha Magenta o local a ser cortado no primeiro estágio da operação, podemos utilizar a tecla + ou o Scroll do mouse, para determinar o número de cortes a serem efetuados. Lembre-se que, com a utilização deste recurso (Cortes Múltiplos), não haverá a possibilidade de mover os cortes pelo trilho (linha Verde). Ao clicar com o botão esquerdo do mouse os cortes serão efetuados e a operação estará concluída.

Cortes Múltiplos

Marcando Cortes Múltiplos

Exercite a utilização destas novas ferramentas muito úteis na modelagem poligonal. Se não dispõe de um modelo para  este estudo, você pode utilizar qualquer uma das geometrias primitivas do programa, apenas como uma forma de poder testar as ferramentas e entender seu funcionamento.

Bons Estudos!!!

Sobre Modelagem Poligonal – Parte III

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , on 22/outubro/2008 by fernandoreinicke

Ferramentas/Funcionamento

Dando seguimento ao nosso artigo, veremos o funcionamento de mais algumas, das ferramentas utilizadas na modelagem poligonal.

  • Make Edge/Face (Tecla F) – Pressionando a tecla F, podemos criar faces em seleções de três ou quatro vértices e também podemos criar um segmento entre dois vértices selecionados. Faço aqui uma breve descrição de como funciona este recurso, utilizando como exemplo uma boca, modelada com o auxílio da técnica Poly by Poly. Veja abaixo:
Modelo de Boca - Poly by Poly

Exemplo de Modelagem Poligonal - Poly by Poly

Veja que o Edge Loop externo ao redor da boca não está completo,… que na parte superior falta uma face e na parte inferior faltam duas faces. Selecionando os quatro vértices da parte superior… e pressionando a tecla F, você terá uma nova face ou polígono. Veja nas figuras abaixo:

Edge Loop Incompleto ao Redor da Boca

Edge Loop Incompleto ao Redor da Boca

Face criada a partir de Quatro Vértices Selecionados

Face Criada a Partir dos Quatro Vértices Selecionados

Veja abaixo, na parte inferior da boca,…estão faltando duas faces. Selecionando o vértice no centro da abertura entre as faces (veja na imagem), vamos criar um segmento para q seja possível criar novas faces…

Seleção de um Único Vértice

Seleção de um Único Vértice

Pressionando a tecla E (Extrude), e fazendo uma extrusão neste vértice criamos um novo segmento entre as faces existentes. Assim teremos vértices suficientes para a criação das faces. Selecionando quatro vértices de cada vez e pressionando a tecla F, vamos obter duas novas faces. Veja nas imagens abaixo, a seqüência de criação das faces:

  • Separate (Tecla P) – Com esta ferramenta podemos separar uma área selecionada da malha, tornando-a um novo objeto, como por exemplo: em um modelo de personagem, podemos separar a cabeça do corpo para facilitar o trabalho, possibilitando modelar cada uma das partes separadamente.
  • Join (Teclas Ctrl + J) – A função deste recurso é exatamente inversa à ferramenta Separate, ela serve para juntar duas ou mais geometrias distintas, em um só objeto.
  • Duplicate (Shift + D) – Esta ferramenta duplica os objetos. Recurso muito útil, não só na modelagem, pois duplica também objetos como lâmpadas, câmeras, bones etc.

No quarto e último artigo, veremos mais algumas ferramentas utilizadas na modelagem poligonal.

Bons estudos!!!

Sobre Modelagem Poligonal – Parte II

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , on 16/outubro/2008 by fernandoreinicke

Técnicas

  • Box Modeling

A técnica mais comum e também a mais utilizada na modelagem poligonal é Box Modeling, também chamada de Subdivision Modeling (modelagem por subdivisão). A técnica consiste em subdividir e modificar uma geometria primitiva, como um cubo ou uma esfera, buscando obter uma forma mais detalhada.

Personagem Modelado em Box Modeling

Personagem Modelado em Box Modeling

“Pessoalmente, gosto muito desta técnica na composição de personagens mais cômicos (Cartoon), por serem mais simples de uma forma geral.” Porém, existem exímios modeladores que se utilizam desta técnica de forma fantástica, produzindo modelos com alto nível de detalhamento e superfícies muito bem construídas.

Veja no exemplo abaixo, a cabeça de um dos personagens criados no livro Modelando Personagens com o Blender 3D, utilizando esta técnica a partir de um simples cubo primitivo do software:

Exemplo da Técnica Box Modeling

Exemplo da Técnica Box Modeling

  • Poly by Poly

Há ainda a técnica Poly by Poly, também conhecida como Edge Modeling (modelagem por segmentos/arestas), com a qual é possível criar malhas muito complexas criando cada polígono (face) individualmente, por meio de extrusões de segmentos. Esta técnica proporciona um controle maior sobre a modelagem de um modo geral, pois permite que se construa modelos muito detalhados a partir de um único polígono.

Personagem Criado em Poly by Poly

Personagem Modelado em Poly by Poly

Veja na imagem abaixo um exemplo também do livro, de uma cabeça mais realista criada com esta técnica, polígono por polígono:

Exemplo de Modelagem Poly by Poly

Exemplo de Modelagem Poly by Poly

Cada uma delas possui características bem distintas, mas em muitos casos essas duas técnicas se misturam. Sendo assim, é recomendável que se conheça ambas, para um melhor aproveitamento no estudo da modelagem poligonal, possibilitando uma integração entres as duas técnicas e abrindo uma série de novas possibilidades.

Modificadores na Modelagem

Os modificadores Mirror e Subsurf, têm uma importância fundamental na modelagem independente da técnica a ser utilizada. O primeiro principalmente, por criar uma instância que permite se modelar somente a metade dos objetos, diminuindo consideravelmente o volume e o tempo de trabalho. E o segundo, por permitir uma percepção maior dos detalhes, garantindo assim uma maior qualidade no trabalho da modelagem.

“Muitos modeladores utilizam o método Low Poly e desenvolvem seus modelos com baixo número de polígonos e com o auxílio de uma grade, tornando assim a modelagem mais geométrica. Eu pessoalmente tenho preferência pelo método High Poly com o modificador Subsurf aplicado, pois já me apresenta o resultado da suavização enquanto modelo,… em tempo real.”

Ferramentas/Funcionamento

  • Extrude (Tecla E) – O Blender permite que se efetue extrusões nos três modos de edição de malha: vértices, segmentos e faces.

Nas imagens abaixo, veremos alguns exemplos de extrusões nesses três modos:

As extrusões em vértices (Only Vertices) possibilitam que literalmente se desenhe partes ou detalhes em uma malha.

Extrusões em Vértices

Exemplo de Extrusões em Vértices

As extrusões de segmentos (Only Edges) permitem a criação de modelos detalhados a partir de uma geometria simples como um plano.

Extrusões em Segmentos

Exemplo de Extrusões em Segmentos

As extrusões de faces (Region ou Individual Faces) são extremamente eficazes na subdivisão de uma geometria existente.

Extrusões em Faces

Exemplo de Extrusões em Faces

Na terceira parte deste artigo vamos ver o funcionamento de outras ferramentas na modelagem poligonal.

Sobre Modelagem Poligonal – Parte I

Posted in MODELAGEM with tags , , , , , , , , , , , , on 10/outubro/2008 by fernandoreinicke

Poly by Poly

Exemplo de Modelagem Poligonal - Poly by Poly

Resumo

Na computação gráfica 3D, modelagem poligonal é uma abordagem para a modelagem de objetos que representam ou aproximam suas superfícies utilizando polígonos.

O objeto básico utilizado na modelagem de malha (mesh) é um vértice, um ponto no espaço tridimensional. Dois vértices ligados por uma linha reta dão origem à um segmento ou aresta. Três vértices, cada um ligado ao outro por três segmentos, definem uma face (polígono). O Blender utiliza polígonos de três e de quatro lados que são as formas mais comuns utilizadas na modelagem poligonal, chamados de Tris e Quads respectivamente.

Modos de Edição/Subobjetos

O Blender 3D, possui três modos de edição de malha. Esses três elementos, que podem ser chamados de Subobjetos, são também as três partes que compõem um polígono:

Vertices (Vértices)

Edges (Segmentos ou Arestas)

Faces (Faces)

Por meio desses subobjetos, é possível construir ou modificar qualquer geometria, dando à ela a forma que se desejar.

Sempre que pensar em modelagem de uma forma geral, lembre-se de extrusões (Extrude=Tecla E), boa parte das operações em modelagem no Blender estão relacionadas à este comando. Tenha em mente, que fazendo uma extrusão em apenas um vértice, na realidade você estará criando um novo segmento; fazendo uma extrusão em um segmento, você estará automaticamente criando uma nova face e fazendo uma extrusão em uma face, você estará criando uma nova face ligada à face existente, ou seja estará subdividindo-a.

Veja abaixo, uma representação gráfica de edições em vértices, segmentos e faces:

Extrusões em Subobjetos

Extrusões em Subobjetos Vertices/Edges/Faces

O Blender permite que se efetue extrusões nestes três modos de edição, abrindo uma gama enorme de possibilidades na modelagem.

  • Extrusões de Vértices: normalmente são utilizadas na criação de detalhes que necessitam de formas específicas, como por exemplo: delinear o contorno dos olhos ou da boca de um personagem. Essas extrusões permitem que se crie formas muito precisas, algo semelhante à desenhar uma malha.
  • Extrusões de Segmentos (Edges): são muito utilizadas na construção de superfícies mais complexas e são a base da técnica Poly by Poly, também conhecida como Edge Modeling.
  • Extrusões de Faces: são as extrusões utilizadas na técnica Box Modeling, também chamada de Subdivision Modeling (modelagem por subdivisão).
Box Modeling

Exemplo de Modelagem Poligonal - Box Modeling

Ferramentas/Short Cuts

O Blender permite a utilização de praticamente todas as ferramentas de modelagem através de atalhos de teclado, portanto no Blender as ferramentas de modelagem estão nas pontas dos seus dedos.

Abaixo, faço uma lista dos principais atalhos de teclado das ferramentas utilizadas na modelagem poligonal:

Edit Mode Tools

  • Extrude – Tecla E
  • Make Edge/Face – Tecla F
  • Separate – Tecla P
  • Join – Teclas Ctrl + J
  • Duplicate – Teclas Shift + D
  • Split – Tecla Y
  • Rip – Tecla V
  • Knife – Tecla K
  • Loop Cut – Teclas Ctrl + R
  • Twist – Teclas Ctrl + S
  • Push/Pull – Teclas Shift + P
  • Warp – Teclas Shift + W
  • Mirror – Teclas Ctrl + M
  • Proportional – Tecla O
  • Menu Specials – Tecla W
  • Menu Edge Specials – Teclas Ctrl + E
  • Recalculate Normals Outside – Teclas Ctrl + N

Estude e aplique estas ferramentas, utilizando o teclado em conjunto com o mouse, tornando a modelagem muito mais rápida e dinâmica. Na segunda parte deste artigo vamos estudar o funcionamento de algumas dessas ferramentas e ainda algumas dicas de como utilizar o teclado na navegação pelo espaço tridimensional (3D Views).

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