Archive for the Retopologia Category

Blender 2.5 – Retopologia Parte IV

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 25/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

A Ferramenta Mágica (Exercício 2)

Na quarta parte do estudo, vamos iniciar o processo de retopologia do modelo aprendendo a utilizar a ferramenta Project Individual Elements on the Surface of Other Objects, que fará com que o plano que criamos se projete sobre a superfície do modelo de referência, tornando o processo bem menos complicado.

Exemplo de Retopologia Parcial do Modelo

*Se você não leu os artigos anteriores, mas mesmo assim deseja acompanhar o tutorial de retopologia deste modelo, clique no link para fazer o download do arquivo Retopo_Start.rar que eu utilizei neste estudo.

1 – O Grande Segredo da Retopologia

O primeiro passo será descobrir a localização deste “Grande Segredo”. Abra o arquivo Retopo_Start.blend e pressione a tecla Z para mudar o modo de visualização para sólido. Entre em Edit Mode com o plano ainda selecionado. Vá ao header da 3DView, ao lado do comando Proportional e clique no ícone com o desenho de um imã chamado Snap During Transform (Veja na imagem).

Botão Snap During Transform

Em seguida, clique no botão ao lado Type of Element to Snap to (veja na primeira imagem) e no menu que se abre Snap Element, escolha a opção Face (segunda imagem).

Type of Element to Snap to

Menu Snap Element com a Opção Face Marcada

Note que ao fazermos isso, abrirá ao lado um novo botão chamado Project Individual Elements on the Surface of Other Objects. Esta é a “ferramenta mágica” que irá nos auxiliar durante todo o trabalho de retopologia. Veja na imagem abaixo.

Project Individual Elements on the Surface of Other Objects

2 – O Truque

Agora veremos como realizar o grande truque. Pressione a tecla S (scale) e veja que com isso, o plano “pula” para a superfície do modelo (primeira imagem). Em seguida reduza o plano até que ele fique com a largura da ponta do nariz (segunda imagem). Clique na imagem para ampliar:

O Plano Projetado e Reduzido na Superfície do Modelo com Scale

Este plano será a base de toda a Retopologia.

3 – “Retopologizando”

O vídeo a seguir, não possui áudio mas mostra em tempo real a retopologia parcial do rosto do personagem, utilizando como base o modelo em estilo cartoon criado no Sculptris/Pixologic. Para uma boa visualização, clique com o botão direito do mouse sobre o vídeo e escolha a opção Watch on Vimeo.

Neste caso, não basta apenas ter o segredo nas mãos ou saber como o truque é feito,… você ainda terá que praticar muito até desenvolver uma maneira própria de executar esta tarefa. A retopologia exigirá do modelador uma boa dose de disciplina e atenção, além de muita habilidade com as ferramentas de modelagem do Blender 3D.

Na quinta e última parte deste estudo, farei uma análise do vídeo e apresentarei dicas importantes na execução da Retopologia com o Blender 2.5. Aguarde!!

Bons Estudos!!

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Blender 2.5 – Retopologia Parte III

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , on 21/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

Preparando o Terreno (Exercício 1)

A seguir faremos as configurações necessárias para dar início ao trabalho de retopologia, importando o modelo Cartoon (.obj) para o Blender e ajustando a sua disposição no espaço 3D.

Modelo Cartoon.obj

1 -Importando o Modelo e Ajustando o Tamanho

Após fazer o download do modelo e com o arquivo salvo em seu disco, abra o Blender e pressione a tecla X, apagando o cubo default. No menu File clique em Import, escolha entre os tipos de arquivos a opção Wavefront (.obj) e carregue o modelo Cartoon.obj de seu disco. Veja na imagem abaixo, que quando o modelo aparece no 3DView, ele está tão grande que os objetos da cena (câmera,lâmpada e grid) cabem dentro dele (clique na imagem para ampliar).

Modelo Importado para o Blender

Pressione imediatamente a tecla S (Scale) e diminua sua escala até que o modelo da cabeça apareça por inteiro na 3DView. Veja abaixo o modelo reduzido (clique para ampliar):

Modelo Reduzido na 3DView

2 -Trabalhando em Camadas (layers)

Para uma boa visualização o trabalho de retopologia será executado da seguinte forma: O modelo de referência será movido para a segunda camada e uma nova malha será criada na primeira camada a partir de um plano simples (plane). Esta disposição permitirá que você acompanhe a retopologia de duas maneiras: visualizando as duas camadas ao mesmo tempo ou cada uma delas individualmente, já que cada objeto estará em uma camada distinta.

Pressione a tecla 1 do teclado numérico para mudar para o visor Front e em seguida a tecla 5 para uma vista ortográfica. Com o modelo da cabeça selecionado, pressione a tecla M para abrir o menu Move To Layer e clique no segundo slot para mover o modelo para a segunda camada. Veja na imagem o menu suspenso e a camada selecionada.

Menu Move To Layer

3 -Criando uma Nova Malha

Como mais adiante iremos utilizar o modificador Mirror, é importante salientar que este novo objeto deverá ser criado com o cursor 3D alinhado ao centro do modelo que foi importado, então antes de criá-lo certifique-se disso pressionando as teclas Shift + C. Para criar a nova malha, pressione as teclas Shift + A e escolha Add/Mesh/Plane para adicionar um novo objeto (um plano) à primeira camada. Este plano será a base para todo o trabalho de retopologia.

Recapitulando: temos o plano selecionado na primeira camada (que está visível) e o modelo de referência na segunda camada (que está oculto). Veja na imagem:

O Plano na Camada 1 (visível) e o Modelo na Camada 2 (oculto)

Para tornar visíveis as duas camadas entre em Object Mode, mantenha pressionada a tecla Shift e clique no segundo slot do painel Layers, para selecionar também a segunda camada. O painel Layers está localizado no cabeçalho (header) da 3DView. Veja na imagem, o painel mostrando as duas camadas selecionadas (visíveis):

A primeira coisa que se percebe ao tornar visíveis as duas camadas é que o plano desaparece, pois como o modelo da cabeça é maior e os dois objetos foram alinhados pelo mesmo centro, o plano ficou escondido dentro da cabeça. Pressione a tecla Z (wireframe) para visualizar o plano dentro do modelo de referência. Veja na imagem, o plano nas vistas frontal e lateral (clique na imagem para ampliar):

O Plano Escondido Dentro do Modelo nas Vistas Frontal e Lateral

Neste momento, salve o seu arquivo como Retopo_Start.blend, para que você possa acompanhar a segunda parte do exercício. Como sempre acontece, a mágica que carrega aquele grande segredo foi guardada para o final.

Na quarta parte do estudo, vamos iniciar o processo de retopologia do modelo aprendendo a utilizar a ferramenta Project Individual Elements on the Surface of Other Objects, que fará com que o plano que criamos se projete sobre a superfície do modelo de referência. Fique ligado!!

Bons Estudos!!!

Blender 2.5 – Retopologia Parte II

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on 19/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

Ferramentas

Hoje, as ferramentas para a Retopologia estão presentes em praticamente qualquer software de modelagem 3D e o Blender 2.5x possui recursos muito eficientes para a realização desta tarefa. Na segunda parte do artigo, vou disponibilizar um modelo feito no Sculptris para que possamos praticar alguns dos conceitos e técnicas apresentados.

Modelo em Estilo Cartoon Importado para o Blender

Toda a retopologia no Blender é feita com base na técnica Edge Modeling (poly by poly) que propõe a construção de estruturas (simples ou complexas) utilizando extrusões de segmentos (arestas). Mas, o grande segredo da retopologia nesta versão é o comando Project Individual Elements on the Surface of Other Objects que corresponde ao botão Retopo das versões anteriores. Este comando projeta elementos individualmente sobre a superfície de outros objetos.

Modelo para Download

Faça já, o Download do modelo 3D que será utilizado como base nos exercícios clicando neste link (clique aqui). “Este modelo é totalmente FREE e não está protegido sob nenhum tipo de licença,… Utilize-o da melhor forma possível =).”

Modelo criado no Sculptris e Disponível para Download

Na terceira parte daremos início à aplicação destes conceitos, preparando o “terreno” para o trabalho de retopologia deste modelo,… Aguarde!!

Bons Estudos!!!

Blender 2.5 – Retopologia Parte I

Posted in blender 3d, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, Retopologia, SCULPT MODE, SCULPTRIS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , on 15/janeiro/2011 by fernandoreinicke

Retopologia de Personagens no Blender 2.5

Topologia

Topologia (do grego topos=lugar e logos=estudo) é o ramo da matemática que estuda os espaços topológicos, sendo considerado uma extensão da geometria. Na Computação Gráfica 3D, chamamos de Topologia a forma como estão organizados os elementos que compõem um modelo poligonal (vértices, segmentos e faces) e as leis que regem esta estrutura dentro do espaço 3D. Basicamente, é a aparência externa de um objeto ou de uma superfície. Simplificando, podemos dizer que:

Topologia = Forma.

Veja um exemplo de topologia criada originalmente num programa de Escultura Digital (Sculptris).  Clique na imagem para ampliar:

Exemplo da Topologia de um Modelo Criado no Sculptris

Retopologia

Retopologia é uma técnica de modelagem que serve para refazer (ou reformar) uma topologia existente, possibilitando que você reconstrua um modelo inteiro ou partes dele, mantendo um controle quase absoluto sobre a sua forma original. Basicamente, é a criação de uma nova malha projetada sobre a superfície de um modelo de maior resolução, do qual serão transferidas características de forma e volume. Simplificando, podemos dizer que:

Retopologia = Reforma.

Veja nas imagens abaixo, uma comparação do nível de detalhes entre a malha da Escultura e a malha que resultou da Retopologia.

Clique nas imagens para ampliar:

O Modelo Original (escultura) e a Retopologia

A Malha Original (escultura) e a malha resultante da Retopologia

Aplicação

A Retopologia é uma poderosa técnica que todo artista 3D deve conhecer e dominar, pois se aplica tanto à produção de modelos para jogos, que exige do modelador um controle sobre a quantidade de polígonos dos objetos, quanto à produção de modelos para animações (cinema e televisão), que suporta malhas de alta resolução.

Com este recurso você pode:

  • Construir estruturas simples a partir de malhas extremamente detalhadas ou o inverso disso.
  • Refazer ou reformar partes específicas de um modelo caso sejam detectadas imperfeições ou áreas irregulares.
  • Criar aberturas (furos) sobre uma superfície curvada ou mesmo ondulada.

A técnica também pode se mostrar um excelente objeto de estudos dos “intrincados” Edge Loops. Considerando que a forma da malha criada tende a se manter projetada sobre o modelo original, você terá muito mais liberdade para planejar e executar os Loops dos seus personagens para animações.

Vantagens

O uso desta técnica poderá lhe trazer inúmeras vantagens, que vão desde suprir uma simples necessidade de criar aberturas em malhas com curvaturas específicas ou reformar áreas imperfeitas de um modelo, até  a reconstrução total de personagens e cenários complexos gerados a partir de softwares de escultura digital. Os usuários do Blender que já possuem um certo domínio sobre a técnica Edge Modeling (Poly by Poly) também poderão se beneficiar, pois praticamente toda a Retopologia é feita com base em extrusões de segmentos (arestas).

Na segunda parte deste artigo,  vou disponibilizar um modelo simples feito com o Sculptris para que possamos praticar alguns dos conceitos e técnicas apresentados aqui. Então,… até lá!!

Bons Estudos!!

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