BIOMACHINE – MODELING


Sobre o Estudo

bio_machinecropEsta é a primeira parte do estudo de personagem 3d, BioMachine. Um “Making of” que descreve basicamente a transformação de uma cabeça humana previamente construída, em um modelo totalmente novo e rico em detalhes, utilizando como referência um desenho publicado recentemente no artigo Reinicke Sketchbook. O estudo tem como objetivo, descrever as diversas etapas a serem vencidas no desenvolvimento de um personagem tridimensional, utilizando como ferramenta principal o Blender 3D.

  • Veja abaixo o concept de BioMachine.
  • Biomachine

    BioMachine

“Como não disponho de um blueprint para a modelagem no momento, vou utilizar somente esta referência podendo o modelo não ficar totalmente fiel à imagem.”

Modelagem

Para realizar este estudo, utilizei basicamente o modelo pronto de uma cabeça humana, criado com a técnica Poly by Poly, para em seguida transformá-lo em algo semelhante à minha imagem de referência.

  • Veja o exemplo do modelo básico:
bio_mechanic011

Modelo do Livro Modelando Personagens com o Blender 3D

Selecionando as áreas da orelha, boca e nariz deletei os vértices criando duas aberturas, nas quais foram criados todos os demais detalhes.

  • Veja nas imagens abaixo, as áreas que foram apagadas para o detalhamento do modelo:
Áreas Apagadas Para o Detalhamento

Áreas Apagadas Para o Detalhamento do Modelo

“É muito importante para um modelador 3D exercitar a prática de “desconstruir” um modelo existente, e transformá-lo em um novo modelo. Aprender, em conjunto com as técnicas de modelagem, a manipulação de partes de uma malha e a utilização de recursos como: duplicar, mesclar, soldar e espelhar (vertices/edges/faces). Isto adquire extrema importância quando não se dispõe de prazos muito longos para a entrega de um projeto, o que é muito comum acontecer.”

Detalhes

Vou procurar fazer a seguir, uma breve descrição de como foi feita a modelagem dos detalhes de metal que substituíram o nariz, a orelha e a boca.

  • Este é o estado atual do modelo e ao lado, o desenho conceitual usado como referência.
Modelo e Concept

Modelo e Concept

  • Veja que, apesar da grande quantidade de detalhes, a cabeça é um só objeto,… uma malha inteira sem divisões, sendo que as únicas partes separadas são os dois globos oculares construídos a partir de UV Spheres.
Perfil do Modelo

Perfil do Modelo

Foi necessário criar uma forma mais definida na área correspondente à boca, para que fosse possível dar continuidade ao fechamento da malha e à criação dos detalhes. Também ajustei a forma da abertura correspondente à orelha, para que ficasse mais arredondada.

  • As imagens a seguir mostram uma representação gráfica destes ajustes:
Ajustando Áreas Especificas

Ajustando Áreas Específicas

O Nariz

Detalhes como os da área do nariz, que possuem repetidas cavidades (três neste caso), foram feitos por meio de duplicações. O processo é relativamente simples, para quem possui uma certa familiaridade com as ferramentas de modelagem do Blender.

Área do Nariz

Área do Nariz

Criei a primeira cavidade por extrusão de faces. Em seguida subdividi a área duas vezes  para a criação de duas aberturas e copiei a cavidade criada para cada uma das aberturas soldando seus vértices e fechando a malha novamente.

A primeira imagem mostra uma representação gráfica das subdivisões criadas para a abertura da malha  e respectivamente, onde foram soldadas cada uma das cópias feitas da primeira cavidade.

  • Veja na seqüência:
Cavidades Duplicadas na Área do Nariz

Cavidades Duplicadas e Soldadas na Área do Nariz

Outros detalhes, como o tubo da área da boca e a espécie de “sanfona” abaixo do queixo, foram criados utilizando o mesmo procedimento descrito anteriormente. Foram selecionadas e duplicadas áreas específicas e depois soldadas de volta à malha.

  • Veja a seguir, uma representação gráfica da construção de detalhes semelhantes aos descritos acima:
Representação Gráfica da Construção dos Detalhes

Representação Gráfica da Construção dos Detalhes

A Orelha

A área da orelha foi construída a partir de extrusões de edges. Selecionando toda a borda da abertura  (Edge Loop) que restou quando apaguei a orelha original.

Para isso, utilizei uma técnica que chamo de “Extrusão Sem Volume“, que consiste em criar a subdivisão da extrusão na malha, mas sem criar o volume para esta extrusão. Isto pode ser feito pressionando a tecla E, escolhendo Only Edges e pressionando a tecla Esc. Em seguida, sem mover o mouse pressione a tecla S e diminua ou aumente a escala, dependendo do caso.

Com esta técnica, você pode fazer uma extrusão e mantê-la no mesmo plano do loop de edges utilizado para realizar a extrusão. Isto funciona muito bem na modelagem de personagens, para a criação dos Edge Loops ao redor dos olhos e também da boca.

  • Veja nas imagens de exemplo como foram criadas as extrusões da área da orelha:
detalhes05

Loop de Edges/Representação Gráfica das Extrusões da Área da Orelha

  • E abaixo, as vistas Front e Back da área da orelha:
Front/Back

Front/Back

No acabamento da orelha foram utilizados os mesmos procedimentos. Algumas extrusões foram feitas restritas ao eixo X e outras foram feitas “Sem Volume” para que permanecessem no mesmo plano.

  • Veja na imagem abaixo, o acabamento da orelha :
Acabamento da Orelha Mecânica

Acabamento da Orelha Mecânica

” Se você já conhece o Blender 3D e deseja se aprofundar mais no estudo da modelagem de personagens tridimensionais, leia o livro MODELANDO PERSONAGENS COM O BLENDER 3D de minha autoria, publicado em março de 2008 pela Novatec Editora. O livro irá lhe auxiliar num entendimento mais amplo de todo o processo que envolve a modelagem orgânica, por meio de exercícios que abrangem a utilização de duas técnicas diferentes da modelagem poligonal: Box Modeling e Poly by Poly, além de alguns truques e outras técnicas alternativas”

  • Clique na imagem abaixo para ampliar:
Biomachine Head

BioMachine Head

Em seguida, utilizando operações básicas de movimento, escala e rotação, fiz alguns ajustes na forma da cabeça, para que ficasse mais condizente com a imagem de referência e modifiquei também a expressão dos olhos, manipulando vertices, edges e faces na área das sobrancelhas, para que  perdesse a aparência serena do modelo original.

  • Veja nas imagens abaixo:
Ajustes na Cabeça e na Área ao Redor dos Olhos

Ajustes na Cabeça e na Área dos Olhos

“Procuro sempre manter a expressão “neutra“, mas ao mesmo tempo “forçar” alguns traços característicos nas expressões faciais de meus modelos. Um modelo expressivo já na modelagem, torna o trabalho bem mais fácil, caso venha a ser utilizado em animações. Além disso, ajuda a definir quais áreas da malha serão utilizadas na animação das expressões do rosto.”

Dando continuidade ao trabalho, fiz uma série de ajustes na malha de uma forma geral, e criei mais alguns detalhes. Agora já podemos observar um tubo mais fino saindo da região da boca e também um fio proveniente da orelha. Sempre que estiver modelando detalhes, procure também ir analisando o modelo como um todo, fazendo ajustes em formas e expressões.

  • Veja nas imagens a seguir: os detalhes da área da boca…
detalhes10

Área da Boca

  • … e o fio saindo da orelha.
detalhes11

Área da Orelha

Aqui foi necessário fechar o modelo que vinha sendo trabalhado até então, com o auxílio do modificador Mirror, ou seja, modelei somente a metade da cabeça. Meu objetivo aqui era fazer com que o modelo da cabeça fosse uma malha só, uma malha inteira  e neste caso, alguns detalhes como a lente que substitui o olho direito do personagem, não poderiam ser criados com o modificador ativado.

O Olho Mecânico

O primeiro passo para a modelagem da lente foi selecionar toda a área do olho e apagar as faces.

  • Veja nas imagens a seguir:
Seleção da Área do Olho

Seleção da Área do Olho

Área Apagada

Área Apagada

Em seguida, ajustei a borda da abertura do olho, deixando sua forma mais circular. A abertura na malha foi a base para a construção do “olho mecânico”.

  • Veja na imagem abaixo, a abertura do olho direito com a forma mais arredondada:
Forma Circular da Abertura

Forma Circular da Abertura do Olho

Com esta borda ainda selecionada, efetuei a primeira extrusão (only edges) restrita ao eixo Y, para que a nova divisão se projetasse para a frente.

  • Veja nas imagens:
Primeira Extrusão no Eixo Y

Primeira Extrusão no Eixo Y

Em seguida, fiz mais duas extrusões, também restritas ao eixo Y, projetando a malha ainda mais à frente.

  • Veja a seguir:
Duas Novas Extrusões

Duas Novas Extrusões

O próximo passo foi criar uma “Extrusão Sem Volume” (técnica já descrita anteriormente), para criar uma espécie de degrau, na área frontal da lente.

  • A imagem abaixo, ilustra bem a importância  da utilização deste recurso na modelagem de personagens:

Extrusão Sem Volume

Extrusão Sem Volume

O fechamento da malha, especificamente na área da lente, foi efetuado por meio de extrusões e redução da escala das mesmas. O último comando dessa operação é feito com a tecla 0 (zero), da seguinte maneira…

Com o edge loop da abertura selecionado, pressione a tecla E/Only Edges e em seguida, sem mover o mouse pressione a tecla Esc. Pressione a tecla S e em seguida, pressione a tecla 0 (zero).
A malha irá se fechar automaticamente, depois você deverá remover os vértices duplicados (Tecla W/Remove Doubles).

Fechamento Automático

Fechamento Automático

Com o fechamento da malha foram criadas várias faces triangulares,…

Conversão de Tris em Quads

Conversão de Tris em Quads

… que depois foram convertidas em quads, selecionando-se dois tris de cada vez e pressionando a tecla F (ou Alt + J).

Pentágono Resultante da Conversão

Pentágono Resultante da Conversão

Quando os triângulos são convertidos em quads, há uma diminuição considerável da tensão poligonal fazendo com que esta superfície adquira maior suavidade.

“Deixo aqui meus agradecimentos ao Wagner Duia, pelo importante bate-bola lá no fórum da Procedural.”

Obrigado Wagner!

  • Este é o resultado final da construção do “olho mecânico” do personagem:

Olho Mecânico

detalhes19

  • Clique nas imagens acima para ampliar.
Head Loop

Head Loop

  • Abaixo alguns Wires do modelo:

BioMachine Wireleft

BioMachine Wireleft

BioMachine Wirefront

BioMachine Wirefront

BioMachine Wireback

BioMachine Wireback

  • Clique em cada uma das imagens acima para ampliar.

A Base do Capacete

O próximo passo foi criar a base do capacete, que foi modelada como um objeto separado. Essa peça foi criada (por extrusão de edges) a partir de uma forma primitiva (Circle), onde depois foi conectada a cúpula de vidro.

Pelo 3D View Top, foi criado o Circle de 32 vértices, e em seguida ampliado, para que a cabeça ficasse dentro de seu diâmetro. A escala foi reduzida restrita ao Eixo X (largura) deixando o círculo com a forma oval.

  • Veja na seqüência abaixo:
Circulo Usado na Construção da Base do Capacete

Círculo Usado na Construção da Base do Capacete

Pelo 3D View Left, posicionei o Círculo alinhado à base do pescoço e fiz uma extrusão (Only Edges) restrita ao Eixo Z (altura), criando um anel de faces ao redor da cabeça. Esta geometria primitiva que originou toda a base do capacete, sendo depois subdividida diversas vezes para o detalhamento do modelo.

  • Veja nas imagens:
Extrusão de Edges pelo Eixo Z (altura)

Extrusão de Edges pelo Eixo Z (altura)

Esta parte principalmente, foi a que sofreu as maiores alterações em relação ao Concept… a modelagem da base do capacete ficou bem mais detalhada do que o desenho original. De qualquer forma, gostei muito do resultado e decidi seguir por este caminho…

Veja abaixo, o resultado final da Base do Capacete:

Front

Front

User

User

Left

Left

A Cúpula de Vidro

O próximo passo foi a construção da cúpula de vidro que compõe o capacete. Este passo foi solucionado com a utilização da “ferramenta de revolução” Spin. Como a cúpula do capacete é praticamente um recipiente de vidro, utilizei uma técnica que é muito comum na criação de objetos com forma circular ou cilíndrica, como: copos, taças, cálices, pratos, tigelas etc.

Criei primeiramente um perfil de segmentos (edges) com o formato aproximado, e revolucionei este perfil em 360°.

  • Observe a imagem abaixo:
Perfis de Recipientes

Perfis de Recipientes

O que vemos, são três perfis de diferentes recipientes: 1=Copo2=Taça3=Prato

A linha pontilhada é sempre a representação do eixo Z (altura), pelo qual será efetuada a revolução. Imagine cada uma dessas formas sendo giradas 360° em torno do eixo Z,… aí fica fácil visualizar a forma que terá cada um dos objetos.

É isso que a ferramenta Spin faz.

Spin – A Revolução

Pelo 3D View Front, em Object Mode criei um novo objeto Plane (Add/Mesh/Plane). Em Edit Mode, deletei três vértices, deixando apenas um vértice do Plane criado anteriormente. Com este único vértice, desenhei o perfil da cúpula utilizando extrusões de vértices.

  • Veja nas imagens da figura abaixo: na primeira, o desenho do perfil da cúpula do capacete, criado por extrusões de vértices pela vista frontal e na segunda, a representação gráfica da revolução de 360° do perfil pela vista topo.

revolucao012

  • Clique na imagem acima, para ampliar.

Spin Parâmetros

Nos parâmetros de Spin, no Painel Editing (F9), na aba Mesh Tools, alterei os valores de Degrees para 360 e os valores de Steps para 36. Em Edit Mode e com todos os vértices do perfil selecionados, pressionei o botão Spin e o perfil sofreu uma revolução de 360° em torno do eixo Z (altura).

revolucao02

Malha Criada a Partir da Revolução de uma Forma Simples

“Uma observação a fazer sobre a ferramenta Spin, é que ela funciona de acordo com a vista ortográfica que está sendo utilizada. Como o eixo Z é a representação da altura, só foi possível fazer esta revolução pelas vistas Top ou Botton, do contrário ela obedeceria outro eixo, por exemplo: se você quiser revolucionar um determinado perfil pelo eixo X (largura), você deverá usar as vistas Left e Rigth e pelo eixo Y (profundidade), as vistas Front e Back.”

Em seguida, selecionei todos os vértices do objeto e removi os vértices duplicados com o comando W (Specials)/Remove Doubles. Pelo 3D View Left, centralizei o novo objeto com a abertura da base do capacete e aumentei um pouco a escala restrita ao eixo Y, para que ela se encaixasse no formato elíptico da abertura.

Aumentando a Escala pelo Eixo Y

Aumentando a Escala pelo Eixo Y

“Uma outra observação em relação ao Spin, é que muitas vezes a operação não fecha a malha totalmente, podendo resultar em uma pequena abertura, então convém revisar a malha e se necessário use o comando Merge para fecha-la.”

Em Object Mode, apliquei um modificador Subsurf com 3 Levels e cliquei no botão Set Smooth para suavizar a malha da cúpula de vidro.

  • Veja nas imagens o resultado da malha criada com a ferramenta Spin:
Cúpula de Vidro Criada com Spin

Cúpula de Vidro do Capacete Criada com Spin

Vista Lateral do Modelo

Vista Lateral do Modelo

Vista Frontal do Modelo

Vista Frontal do Modelo

Objetos Transparentes na 3D View

“Estou inserindo este pequeno “ensaio” que se originou de uma discussão no fórum do site Blender Masters, sobre a visualização de transparências na 3D View.”

Existem duas maneiras (…que eu conheço),de se fazer com que a malha apareça transparente no 3D View:

  • A primeira, que foi a que utilizei no estudo, é uma grande “mentira” que o Blender nos conta… =)

No Painel Object (F7), na aba Draw, aplique X-ray em todas as peças que você deseja que “não” sejam transparentes.
É estranho mas é isso mesmo… A lógica é que todos os objetos com o raio-X aplicado, podem ser vistos através do objeto sem o raio-X, dando a impressão de transparência. É o que podemos chamar de “mentira gráfica”.

  • A segunda maneira é por meio de um material com ZTransp

Aplique um novo material ao objeto (Add New), clique em ZTransp e diminua o valor de Alpha para 0,500. No Painel Object (F7), na aba Draw, aplique Transp, e o objeto com este material aparecerá transparente no 3D View.

Esta é a conclusão do estudo de modelagem do personagem BioMachine. Espero realmente, que todos tenham gostado do trabalho até aqui e o mais importante, que todos tenham aprendido um pouco mais sobre este poderoso software que é o Blender 3D.

” Acompanhe a segunda parte deste estudo na página BIOMACHINE – SCULPTING, na seção Reinicke Work Pages.”

Abaixo uma imagem de teste utilizando materiais metálicos e transparentes, porém sem nenhum mapeamento nem planejamento, … só um teste:

bio_machinecrop

On Press

  • Confira também, este ótimo artigo escrito por Allan Brito em seu blog, fazendo uma análise desta primeira etapa do estudo.  Clique Aqui.

30 Respostas to “BIOMACHINE – MODELING”

  1. Perfeito. Não teria como ficar mais fiel ao conceito original!

  2. fernandoreinicke Says:

    Olá Paulo

    Muito obrigado por sua visita e pelo elogio em seu comentário.

    Acompanhe a continuação do estudo…

    Um abraço! Sorte e Sucesso!!

    Reinicke

  3. Wow!

    Muito bom! Os detalhes no modelo ficaram perfeitos!

  4. fernandoreinicke Says:

    Obrigado Felipe,

    Muito bons os trabalhos de seu portfólio… parabéns! Siga acompanhando o estudo…
    Sucesso a você!!

    Abraços
    Reinicke

  5. Oi Reinicke,

    O tutorial/making of ficou fantástico!

    Parabéns!

    Abraços

  6. fernandoreinicke Says:

    Olá Allan,

    Fico muito feliz que tenha gostado e agradeço sua visita.
    Se puder, acompanhe a segunda etapa do estudo.

    Um Grande Abraço do Amigo

    Reinicke

  7. […] você queira acessar o estudo de modelagem, visite esse link que leva diretamente para a página em que o Reinicke está atualizando o material. O projeto ainda […]

  8. Silvio Cesar Says:

    Oi Reinicke, blz?

    Realmente você é um Digital Artist e gosto muito do seu trabalho. Ja faço algumas coisas no blender e até tenho o seu livro e do allan. Parabéns e se você ja tiver um curta cole um link na resposta, blz?

    grato.

  9. fernandoreinicke Says:

    Olá Silvio Cesar,

    Muito obrigado, mesmo!! Fico muito feliz com este tipo de manifestação.
    Você já possui um excelente material,… desejo à você muito sucesso em seus estudos.
    Agradeço novamente seu comentário e os elogios!

    … não tenho um curta, pois como me dedico quase tempo integral a ensinar, pouco tempo me resta para produzir. Mas um dia eu chego lá!!

    Abraço a você!!

    Reinicke

  10. Reinicke… tava meio sumido mas olhando teu tuto… imagina o que eu começei a fazer de novo? Estudar blender! Ta loco, muito bom! já conhecia teu concept.. e a modelagem ficou profissional, e o tutorial também!

    Parabéns! Grande abraço!

  11. fernandoreinicke Says:

    Grande Giuliani,

    Para mim esta é uma excelente notícia… pois acredito muito no seu potencial,… e no do Blender, é claro!
    Agradeço sua visita e os elogios em seu comentário.

    Sucesso!!

    Do Amigo
    Reinicke

  12. carlos machado Says:

    paulo sou novato nos estudos de 3d, adoro desenhar e modelar em porcelana fria mas, não posso deixar de ficar facinado com o que pessoas como você conseguém realizar com as ferramentas do blender! é incrivél, todos os dias tento mecher algo no blender e sei que ainda estou bem longe de dominalo mas sei que sem persistencia não há vitória e para mim pessoas como você e o allan brito são exemplos que pretendo seguir sempre tentando pescar algo de novo. parabéns! e feliz festas!

  13. fernandoreinicke Says:

    Olá Carlos Machado,

    Paulo??? Pode me chamar de Fernando!🙂

    Se você tem noções de desenho e escultura tradicional, está a um passo de se tornar um bom modelador ou artista 3D e leva uma grande vantagem em relação às demais pessoas. Minha recomendação é que você adquira um bom livro de estudos e comece a aprender o funcionamento do programa desde o início, criando assim uma boa base para seus conhecimentos.
    Neste caso, o livro é o Blender 3D – Guia do Usuário de Allan Brito, que aborda todas as funções do software e de uma forma geral. Mais tarde você poderá dirigir seus estudos e se especializar em alguma área mais específica (por exemplo: Modelagem e Animação de Personagens).

    Agradeço muito os elogios em seu comentário e lhe desejo muito sucesso em seus estudos.
    Se você tem persistência, irá alcançar seus objetivos!!

    Grande Abraço

    José Fernando Reinicke

  14. Nossa Fernando Muito bom,sem Comentarios …

    Percebe que o Blender é muito Poderoso .

    Parabens Fernando !

    Boa Festas
    Grande Abraço.

  15. fernandoreinicke Says:

    Olá Roger,

    Muito obrigado,… siga acompanhando o desenvolvimento do estudo!!

    Agradeço sua visita
    Abraço e Boas Festas!!

    Reinicke

  16. Daniel Borges Says:

    Oi Reinicke! Cara comprei seu Livro e virei seu fã de carteirinha,
    Você e muito habilidoso, e esse estudo que você está disponibilizando
    nesse blog e muito bom eu te agradeço por isso, muito obrigado.
    Quase me esquecia de te pergunta! Você vai lança outro livro? se for avisa.
    Valeu um abraço

  17. fernandoreinicke Says:

    Muito obrigado Daniel!

    Fico muito feliz com seu comentário,… Isso mostra que o trabalho está realmente atingindo seu objetivo maior, que é incentivar as pessoas a utilizarem seus recursos, descrevendo técnicas e demonstrando as incríveis possibilidades deste poderoso software que é o Blender 3D.

    Respondendo à sua pergunta. Sim, um segundo livro já está sendo pensado e trabalhado…

    Agradeço novamente sua visita e seus elogios

    Grande abraço

    Reinicke

  18. Daniel Borges Says:

    Obrigado por responder minha postagem.
    Estou aguardando o Próximo livro.
    Valeu um Abraço.

  19. Edison Nery - Web Friend's Says:

    Ficou realmente muito legal o teu personagem.
    A forma como você modela é muito boa. O planejamento da malha é show de bola cara!!
    Parabéns.
    Grande Abraço!!!

  20. fernandoreinicke Says:

    Olá Edinho,

    Grande Web Friend!! Fazia tempo, heim??… Fico muito feliz com sua visita e agradeço muito os elogios em seu comentário.
    Saiba que aqui você está em casa, portanto… entre e fique a vontade!!

    Agradeço novamente! Sorte e Sucesso!!
    Grande Abraço do Amigo

    Reinicke

  21. Gostei deste passo a passo! Muito bom! Comprei seu livro para aprender mais com o Blender 3D.

    E gostei de ter encontrado o seu blog, Fernando! Sucesso e sucesso!!

    Um abração!!!

  22. fernandoreinicke Says:

    Olá André

    Muito obrigado pela visita e também pelo comentário. Espero mesmo, que o livro lhe auxilie num entendimento mais amplo da modelagem de personagens com o Blender 3D.

    Fico feliz que tenha encontrado meu blog e meu desejo é que você sempre encontre aqui, informações de seu interesse.
    Muito sucesso à você!!
    Grande Abraço do Amigo

    Fernando Reinicke

  23. Gostei muito dessa criação, apesar de parecer muito complexo, da para conseguir um bom resultado com dedicação.
    queria agradecer sobre o seu livro, que deu para aprender novas técnicas de modelagem de personagem.

    Vou ficar ansioso pela próxima publicação de um novo passo a passo.

    valeu e um grande abraço.

  24. fernandoreinicke Says:

    Olá Flávio,

    Obrigado pela visita!! Eu é que lhe agradeço, mas este é o objetivo real do livro, fornecer além de técnica, um entendimento mais amplo de todo o processo que envolve a modelagem orgânica.

    Espero em breve ter boas notícias quanto à uma nova publicação.

    []’s Reinicke

  25. […] This post was mentioned on Twitter by Blue Sock. Blue Sock said: A making of article. I actually came across the model on dA not knowing it was made in Blender. Translating needed http://bit.ly/ajsPxk […]

  26. gilmar antonio mazzo junior Says:

    Oi eu tenho 12 anos e espero ser um grande profissional assim com voce.Eu queria saber o que e Poly by Poly.obrigado pela atençao

  27. fernandoreinicke Says:

    Olá Gilmar,

    Muito obrigado pelos elogios em seu comentário e desejo realmente que você se torne um grande profissional =).
    Poly by Poly (também conhecida como Edge Modeling) é uma técnica de modelagem tridimensional que utiliza extrusões de edges (arestas) na construção dos modelos. Enquanto que, com a técnica Box Modeling você modela a partir de uma geometria primitiva (geralmente um cubo), com a técnica Poly by Poly você pode criar modelos partindo praticamente do zero mantendo um controle muito maior sobre a malha.
    Leia estes artigos sobre Modelagem Poligonal:
    https://fernandoreinicke.wordpress.com/2008/10/10/sobre-modelagem-poligonal-parte-i/
    https://fernandoreinicke.wordpress.com/2008/10/16/sobre-modelagem-poligonal-parte-ii/
    https://fernandoreinicke.wordpress.com/2008/10/22/sobre-modelagem-poligonal-parte-iii/
    https://fernandoreinicke.wordpress.com/2008/11/04/sobre-modelagem-poligonal-parte-iv/

    Agradeço novamente pelo seu comentário.
    Sorte e Sucesso em seus estudos,
    Do Amigo
    Reinicke

  28. carlos alberto Says:

    OI Fernando ! Sou fascinado pelo BLENDER 3D 2.58 , gostaria de saber qual a edição de seu livro que fala sobre este novo modelo do blender , tinha a versão antiga mas mas baixei a nova versão 2.58 e estou muito interessado em seu livro . Desde ja agradeço muito pelas dicas . Um abração e continue nos estruindo nesta sua página que para mim é a melhor sobre esse assunto .

  29. carlos alberto Says:

    OI Fernando ! Gostaria de saber em qual edição do seu livro MODELANDO PERSONAGENS COM BLENDER 3D voçe esplica e mostra as novas janelas de ferramentas do BLENDER 3D 2.58 pois baixei esta nova versão do BLENDER .

  30. fernandoreinicke Says:

    Olá Carlos Alberto,

    Em primeiro lugar, quero agradecer pelos elogios em “seus comentários”, Muito Obrigado!!
    Também sou um apaixonado pelo Blender =) Na realidade o livro está esgotado nas livrarias, pois estou reformulando, adaptando e ampliando o seu conteúdo justamente para esta nova versão do Blender .
    E aproveito para esclarecer, o livro Modelando Personagens com o Blender 3D, como o título já diz, é dirigido especificamente para a utilização das ferramentas na modelagem de personagens e não aborda assuntos como Interface, Navegação.
    Pesquise sobre o livro Blender 3D – Guia do Usuário | De Allan Brito | editora Novatec =)

    Agradeço novamente. Felicidades e Sucesso em seus estudos.
    Um Abraço do Amigo

    Reinicke

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: