Criando Alpha Brushes com Normal Maps


  • Normal Maps

Normal Map ou Normal Mapping é uma variação da técnica conhecida como Bump Mapping, e é utilizada para simular relevo em uma superfície, calculando o angulo do sombreamento em uma textura e, conseqüentemente, propiciando uma impressão de maior profundidade. São mapas de relevos gerados digitalmente.

  • Veja no exemplo, um Normal Map gerado por meio de uma escultura digital da cabeça de um personagem:
Normal Map

Normal Map

Uma das aplicações mais interessantes desta técnica, é a de melhorar a aparência de um modelo de baixa resolução, explorando as Normais de Superfície de um modelo de alta resolução.

A primeira imagem mostra um modelo em baixa resolução, e a segunda imagem mostra o mesmo modelo com um Normal Map gerado a partir de uma escultura e aplicado ao canal Nor como textura de relevo. Perceba que o modelo mostra detalhes que inexistem na malha, como rugas, pregas, poros etc.

  • Veja no exemplo abaixo:
modelo_normalm1

Modelo com Normal Map

“Uma ótima referência para estudos, com uma abordagem completa do funcionamento dessas ferramentas são os vídeos do Leonardo Davi (Ledd) publicados recentemente em seu blog 3D Tao, que descrevem os procedimentos de forma clara e com muita riqueza de detalhes”.

O que vamos exercitar aqui é uma técnica bem simples na criação desses Normal Maps, para serem utilizados como Alpha Brushes no Sculpt Mode do Blender. A partir de um plano simples com um mapeamento UV, aplicaremos Multires e vamos esculpir uma textura que dará origem ao mapa de relevo.

  • Veja abaixo, dois exemplos de Normal Maps criados com esta técnica simples:

norm_map01

norm_map

  • UV Mapping

1 – Abra um novo arquivo no Blender e apague o cubo default com a tecla X. Pelo 3DView Front, pressione a Barra de Espaços e escolha Add/Mesh/Plane, para adicionar um plano simples à cena.

2 – Divida a tela usando Split Area e abra uma nova janela do tipo UV/Image Editor. No 3DView, com o plano selecionado em Edit Mode, pressione a tecla U (Unwrap) para projetar a estrutura do plano diretamente no UV/Image Editor.

Unwrap

Unwrap

3 – No menu Image do UV/Image Editor, crie uma nova imagem (New…). Use os parâmetros de tamanho de imagem e cor de fundo default, pressionando OK. Agora temos uma imagem no editor e podemos esculpir a textura na malha.

  • Sculpt Mode

4 – No 3DView, pressione a tecla Tab para voltar ao Object Mode. Para esculpir a textura com maior suavidade, aplique alguns níveis de Multires à malha. Eu aqui utilizei Level:10.

Plano com Multires Level 10

Plano com Multires Level 10

5 – Com o plano ainda selecionado, entre em Sculpt Mode. Em seguida pressione a tecla N, para abrir a janela de propriedades (Sculpt Properties). Nos parâmetros de Symmetry ative os 3 eixos X, Y e Z para dar um aspecto mais geométrico à textura.

Sculpt Properties

Sculpt Properties

6 – Use o pincel Draw/Add e pinte sobre a malha, criando a textura que desejar. A imagem mostra o resultado de minha textura, pintada (esculpida) no Sculpt Mode:

Textura Pintada em Sculpt Mode

Textura Pintada em Sculpt Mode

  • Render Baking

7 – Volte ao Object Mode e com a textura já esculpida, acesse o painel Scene (F10) e clique na aba Bake para configurar seus parâmetros. Clique no botão Select to Active, abaixo mude para Object o parâmetro de Normal Space e ao lado clique no botão Normals.

Painel Bake

Painel Bake

8 – Agora, clique no botão Bake e aguarde a renderização da imagem no UV/Image Editor.

Botão Bake

  • Abaixo, o resultado final do meu Normal Map: no 3DView a malha com a textura esculpida e ao lado o mapa de relevo gerado pelo Bake.

Bake/Normal Map

Bake/Normal Map

9 – Finalmente, no menu Image do UV/Image Editor, escolha Save As… e salve o arquivo .tga gerado em seu disco. Agora você poderá carrega-lo no Sculpt Mode e pintar relevos utilizando o Normal Map como Brush.

Bons Estudos!!!

6 Respostas to “Criando Alpha Brushes com Normal Maps”

  1. thiago kolb Says:

    ta ai nao sabia disso :p valeu, aproveitando criei um blog onde vo posta trabalhos realizados com blender

    flw

  2. fernandoreinicke Says:

    Olá Thiago

    Certamente farei uma visita e vou ficar ligado no conteúdo.
    Parabéns e boa sorte! Muito sucesso com seu novo blog!!!

    []’s Reinicke

  3. muy buen tutorial!!!!!
    Muchas gracias por tu trabajo.

  4. fernandoreinicke Says:

    Olá Demian,

    Muito grato por sua mensagem!
    Compartilho meu trabalho com todos.
    Bom Proveito e Volte sempre!

    Abraços

    Reinicke

  5. thiago kolb Says:

    o Normal Maps que voce colocou ja pronto como faço pra apicar no personagem????

    flw

  6. fernandoreinicke Says:

    Olá Thiago

    Não sei se entendi bem sua pergunta… =)
    Na realidade o que você vê no post não é o Normal Map original (Tga) e sim, apenas uma imagem (Jpg). Leia a página BIOMACHINE SCULPTING, onde descrevo os procedimentos de como gerar este tipo de arquivo e como aplica-los aos modelos.

    Abraço do Amigo

    Reinicke

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