Reinicke/Alpha Brushes Parte III


Conclusão

Já vimos como preparar a malha utilizando Multires para dar início ao processo de escultura digital e também como carregar os Alpha Brushes para dentro do Blender. Nesta terceira parte do artigo, vamos concluir o estudo exercitando a utilização desses pincéis. Pense em Alpha Brushes como pincéis, mas pense neles também como “carimbos” de relevo,… digo isso porque frequentemente é esta mesmo sua função e é isto que nos permite criar detalhes específicos em determinadas áreas, enriquecendo assim a qualidade da superfície da malha.

Modelo Feito em Sculpt Mode

Modelo Feito em Sculpt Mode

1 – Abra o arquivo da Suzanne, salvo na segunda parte do artigo, que contém os seis pincéis carregados como texturas em Brush. Entre em Sculpt Mode e pressione a tecla N no 3D View ativo, para abrir a janela das propriedades de escultura.

Pressione as teclas Ctrl + 1 para mudar a visualização de Front para Back. Vamos trabalhar toda a área de trás da cabeça compondo uma textura com o pincel Escama 2, veja na imagem:

Alpha Brush Escama 2

Alpha Brush Escamas 2

2 – Amplie um pouco a visualização na 3D View (Zoom), para que a superfície da malha apareça melhor, tornando o trabalho mais fácil.

Na janela suspensa Sculpt Properties, pressione o eixo X em Symmetry , em seguida escolha o pincel Draw/Add com tamanho 140 e clique quatro vezes sem mover o mouse para criar um primeiro relevo.

Primeiro Relevo

Primeiro Relevo

3 – Vamos compor uma textura inteira nesta parte de trás clicando sempre quatro vezes para cada relevo, gire o objeto no 3D View e vá criando os relevos até completar toda a área, deixando sem textura apenas a área dos olhos, do nariz, da boca e das orelhas.

Procure manter também uma certa distância entre os relevos, para que eles se fundam mais homogeneamente. Veja abaixo, os parâmetros na janela de propriedades e a área de trás da cabeça já com a textura base criada:

Sculpt Properties

Sculpt Properties

Relevo Base

Relevo Base

Esta forma de utilizar os pincéis como carimbo pode até ser mais trabalhosa, porém é muito mais precisa e proporciona um controle muito maior, do que simplesmente aumentar o valor de Strength ou ligar o botão Airbrush.

4 – Vamos agora trocar o Alpha Brush para trabalharmos essas partes que ainda estão sem textura. No painel Texture Buttons na aba Texture, mude para o pincel Bloobs.

Alpha Brush Bloobs

Alpha Brush Bloobs

5 – Lembre-se que estamos criando uma base de textura sobre toda malha para depois criarmos os outros detalhes. Amplie no 3D View, a área da boca e do nariz e trabalhe “carimbando” a malha com este pincel, como mostrado na imagem abaixo:

Área da Boca e do Nariz

Área da Boca e do Nariz

Lembre-se de girar o 3D View e trabalhar toda a volta desta área e também abaixo do queixo. Para facilitar este trabalho. Você pode alternar entre as visualizações pelo teclado alfanumérico: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, bem como, pelos atalhos Ctrl + 7 (Botton) e Ctrl + 1 (Back). Use abuse do comando Undo (Ctrl + Z), sempre que algo não ficar como como o esperado. Se alguma área da superfície da malha sofrer alguma deformação ou a malha parecer quebrada, use o pincel Smooth para suaviza-la.

6 – Vamos continuar a aplicar esta textura base na área ao redor dos olhos, utilizando a mesma técnica. Procure utilizar um tamanho de pincel sempre menor que a área a ser pintada, evitando que a textura afete outras áreas. Selecione o Alpha Brush, Escamas 1 e clicando uma vez ou duas para cada “carimbo”, preencha a área ao redor dos olhos com essa textura, o resultado deve ficar como o da figura abaixo:

Área ao Redor dos Olhos

Área ao Redor dos Olhos

7 – O que vamos fazer agora é adicionar mais um nível em Multires, para podermos detalhar e refinar a superfície. No painel Editing (F9), na aba Multires clique uma vez em Add Levels, aumentando para 6 o número de níveis. Vamos trabalhar as orelhas da Suzanne com o Alpha Brush Fios 1. Veja na imagem:

Área das Orelhas

Área das Orelhas

E agora,… o “Choro é Livre” e o trabalho irá de acordo com a sensibilidade de cada um. Meu objetivo com este tutorial é mostrar a técnica de “carimbar” os relevos, como uma forma de adquirir um maior controle sobre a superfície, testando todas as possibilidades.

Experimente os diversos recursos abordados aqui e faça testes comparativos com os resultados, utilizando os atalhos de teclado disponíveis no Sculpt Mode, que melhoram muito a dinâmica no trabalho de escultura digital. Trabalhe todas as áreas sobrepondo as texturas dos diferentes Alpha Brushes e com parâmetros diferentes em Size e Strength. Veja na imagem o resultado final da minha Suzanne:

Imagem Final

Imagem Final

4 Respostas to “Reinicke/Alpha Brushes Parte III”

  1. Muito bom o blog, parabéns.

  2. fernandoreinicke Says:

    Olá Daniel,

    Obrigado por sua visita e pelo ótimo comentário.

    Sucesso em seus estudos
    Do Amigo
    Reinicke

  3. Elielson Nascimento Says:

    Tudo de primeira!!
    Obrigado pelas aulas maravilhosas. Você é fera!
    Obrigado mesmo.
    Grande abraço

  4. fernandoreinicke Says:

    Olá Elielson,

    Agradeço muito por todos os elogios =) Muito Obrigado mesmo!!
    Desejo a você muita Sorte e muito Sucesso.

    Um Forte Abraço.
    Do Amigo

    Reinicke

Deixe um comentário