Archive for the MODELAGEM Category

Curso Online de Blender 2.5x

Posted in blender 3d, DICAS, MODELAGEM, NEWS, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , on 17/agosto/2010 by fernandoreinicke

Blender 3D Design Course 2.5x

Foi atualizado para a versão 2.5x o famoso Blender 3D Design Course desenvolvido pelo professor Neal Hirsig da Tufts University. Este excelente curso online possui uma estrutura bastante organizada na abordagem dos conceitos básicos do Blender 2.5x. Dividido por Unidades de Aprendizagem (Learning Unit) o curso apresenta mais de 90 vídeo tutoriais (em inglês), além de vários tutoriais escritos (em .pdf) e imagens de suporte.

Curso de Design 3D com o Blender 2.5x

Aspectos Gerais

O Blender 3D Design Course tem como objetivo proporcionar aos estudantes uma introdução ao universo da modelagem e da animação 3D, visando fornecer uma base sólida para estudos principalmente nas áreas de arquitetura, engenharia, modelagem e design de jogos. Desenvolvido como um curso introdutório, ele oferece um entendimento básico de algumas das habilidades e técnicas empregadas por designers 3D em uma ampla gama de aplicações. No curso online são explorados conceitos como interface, modelagem de malhas, aplicação de texturas e materiais aos objetos, iluminação, animação e renderização.

Curso Básico

A base do curso consiste em 10 Unidades de Aprendizagem (Learning Unit 1/10). Cada uma dessas unidades possui um exercício de acompanhamento visando testar sua compreensão de cada vídeo tutorial e levá-lo a explorar um pouco mais as ferramentas do Blender 2.5x. A sequência dessas unidades de aprendizagem são um caminho sugerido pelo autor para estudos no Blender 2.5, mas o material poderá ser utilizado da forma que melhor se adaptar às suas necessidades.

Direitos Autorais

Todo o material do site pode ser distribuído gratuitamente, sem qualquer restrição. Além disso você poderá fazer o Download dos vídeos (em .mp4)  no site Screencast onde estão hospedados clicando sobre a guia Detail abaixo de cada vídeo.

Acesse já o site do Blender 3D Design Course 2.5x (link).

A versão antiga do Blender 3D Design Course 2.4x, também pode ser acessada aqui (link)

Bons Estudos no Blender 2.5!!!

Novos Materiais para o Sculptris

Posted in DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 04/julho/2010 by fernandoreinicke

Este é o resultado de uma série de novos testes que realizei na tentativa de criar meus próprios materiais para o Sculptris. São apenas testes e a maioria deles foram gerados a partir de materiais existentes em bibliotecas do Blender. Espero que você encontre uma boa aplicação para eles em seus trabalhos de escultura e pintura digital com o Sculptris.

Salve esses materiais em seu disco, clicando sobre cada um deles para “salvar imagem como”… no diretório do Sculptris, na pasta Materials.

Bons Estudos!!

Sculptris – Download de Materiais

Posted in DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , , , , on 30/junho/2010 by fernandoreinicke

Materiais no Sculptris

Os materiais (ou shaders) do Sculptris são mapeados de forma automática e construídos em sua maioria, por imagens de esferas. De um modo geral, esses shaders funcionam como uma base de sombreamento para os modelos. No módulo de escultura a utilização de certos tipos de materiais pode proporcionar uma percepção maior quanto ao nível de detalhes dos modelos. No módulo de pintura os materiais podem ser combinados com cores, texturas, relevos e também com outros materiais, permitindo a criação de modelos muito ricos e com aparência mais natural.

Estou disponibilizando aqui, alguns materiais criados no Blender e no Gimp para serem utilizados no Sculptris. São apenas testes e muitos deles foram gerados a partir de materiais existentes em bibliotecas (libraries) para o Blender e gradientes (presets) do Gimp. Alguns ficaram muito bons,… outros nem tanto =)

Salve em seu disco esses materiais do Sculptris, clicando sobre cada um deles para “salvar imagem como”… no diretório do Sculptris, na pasta Materials.

Criando Materiais para o Sculptris

Os materiais ou shaders para o Sculptris podem ser gerados muito facilmente, utilizando programas como o Blender ou o Gimp. Abaixo, algumas dicas para você aprender como criar seus próprios materiais:

No Blender: Crie uma UV Sphere, marque Shading Smooth (ou Set Smooth) e aplique um modificador Subdivision Surface (Subsurf). Ajuste a saída do render como imagem (.PNG) e com as medidas iguais para altura e largura. Ajuste também a câmera, fazendo com que  a circunferência da esfera se ajuste exatamente ao quadro da câmera. Depois é só aplicar diferentes materiais à esfera e renderizar, salvando os arquivos com nomes de sua preferência.

No Gimp: Crie um gradiente e aplique o filtro Coordenadas Polares. Considere que a base deste gradiente corresponde à borda da esfera e o topo deste gradiente corresponde ao centro da esfera.

Bons Estudos!!

Escultura Digital com o Sculptris

Posted in ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , on 26/junho/2010 by fernandoreinicke

Sculptris – Eficiência em Escultura e Pintura de Modelos 3D

Este modesto aplicativo, desenvolvido num período de apenas seis meses por Thomas Pettersson (conhecido também como Dr. Petter), se destina a execução de duas tarefas principais: EsculturaPintura de modelos tridimensionais,… funções que ele desempenha de maneira precisa e eficiente. Segundo o próprio autor, “o Sculptris permanecerá pequeno e focalizado em sua principal tarefa, que é escultura e pintura de modelos 3D”. Criado como um projeto pessoal (hobby), não há por parte do desenvolvedor qualquer intenção em expandi-lo para suprir necessidades de usuários avançados do ZBrush, do Maya, do Blender e  de outros grandes aplicativos.

Apesar do tamanho reduzido, num primeiro contato com o software já se percebe uma enorme gama de possibilidades, seja pela forma surpreendente com que as ferramentas de escultura respondem aos comandos, pelo controle quase absoluto sobre o nível de detalhes nos modelos ou mesmo pela simplicidade de sua interface e facilidade em compreender o seu funcionamento. O Sculptris é sem dúvida um software criado por um artista,… para artistas!

O modelo abaixo é resultado de um dos meus primeiros estudos utilizando os módulos de Escultura e Pintura do Sculptris (Clique na Imagem para Ampliar)

Criatura 3D Esculpida e Pintada com o Sculptris

Módulo de Escultura (Sculpt)

As ferramentas do módulo de escultura demonstram uma flexibilidade incrível na execução de tarefas específicas como desenhar vincos e dobras, inflar, achatar, suavizar, mover, girar, escalonar etc. Além disso, fornecem recursos que permitem a você manter um controle muito preciso sobre a densidade e também sobre o nível de detalhes da malha, durante o processo de desenvolvimento dos seus modelos.

Sua interface é simples e muito fácil de entender. Composta basicamente por uma pequena caixa de ferramentas dividida em três blocos (no topo à esquerda), seguida de uma barra de configurações no sentido horizontal. O restante é um enorme espaço 3D, que irá proporcionar muita liberdade na execução do trabalho de escultura e pintura digital. A imagem mostra a interface do programa (Clique na Imagem e Amplie).

A Interface do Sculptris

Ferramentas de Escultura

Escultura – No primeiro bloco da caixa de ferramentas estão distribuídos 9 “pincéis” de escultura: Crease (E), Rotate (R), Scale (T), Draw (D), Flatten (F), Grab (G), Inflate (C), Pinch (V) e Smooth (B). Ao lado desses botões no sentido horizontal, aparecem as configurações correspondentes ao pincel que está ativo. Esses comandos também podem ser acessados de uma forma mais dinâmica, mantendo-se a Barra de Espaços pressionada.

Configurações da Ferramenta Ativa

Controle de Superfície – No segundo bloco temos 6 ferramentas para controle da malha: Reduce Brush (Y), Reduce Selected, Subdivide All, Mask (M), Wireframe (W) e Symmetry. Com estes comandos você pode diminuir ou aumentar o número de polígonos (tris) alterando a densidade da malha de acordo com suas necessidades, pode isolar áreas específicas para esculpir, visualizar em wires e também, desabilitar a simetria entre as duas metades do modelo.

Organização – O terceiro bloco apresenta 6 ferramentas que vão ajudá-lo na organização do trabalho, criando novas geometrias, importando e exportando modelos e abrindo e salvando arquivos. São elas: New Sphere, New Plane, Import Obj (Ctrl + Shift + E), Export Obj (Ctrl + E), Open (Ctrl + O) e Save (Ctrl + [Shift] + S).

 

Existem ainda algumas funções adicionais como o slot Brush para carregamento de pincéis especiais, o slot Material para carregamento de materiais (shaders) e o botão Paint que ativa o Módulo de Pintura para o modelo.

Funções Adicionais

Veja na imagem abaixo, a escultura da criatura. Observe que no módulo de escultura, foram criados somente os detalhes principais  e que o refinamento do modelo se deu posteriormente, com a utilização do módulo de pintura que oferece recursos muito mais eficientes na produção de detalhes como poros, pele, escamas, rugas etc (Clique para Ampliar).

Criatura Esculpida no Sculptris

* Teste suas habilidades em escultura digital, utilizando os três modelos de exemplo disponíveis na pasta Models do Sculptris.

Módulo de Pintura (Paint)

No módulo de pintura, além das possibilidades de pintura com cores, texturas e relevos (bump), você ainda poderá combinar diversos Shaders (materiais) em uma mesma superfície, deixando seus personagens com um aspecto muito mais real e convincente. Veja um bom exemplo disso, na imagem abaixo (Clique na Imagem para Ampliar).

Mistura de Shaders, Pintura e Textura no Sculptris

Ferramentas de Pintura

 

Caixa de Ferramentas e Configurações no Módulo de Pintura

A caixa de ferramentas do módulo de pintura também se divide em três blocos, mas se diferencia principalmente por uma diminuição considerável no número de botões e controles.

Pintura – Aqui estão disponíveis 4 ferramentas de pintura: Paint Color (D), Paint Bump (B), Fill/Clear (Ctrl + F) e Flatten Bump (F). Ao lado dessas ferramentas no sentido horizontal, também são mostradas as configurações correspondentes ao pincel ativo, tal como no módulo de escultura. A diferença são os dois slots (Brush e Texture) para o carregamento de pincéis de transparências e texturas e um outro slot (Material) para o carregamento de materiais (shaders). Esses slots quando habilitados/desabilitados se comportam de maneiras diferentes, dependendo da ferramenta que estiver sendo usada. Por exemplo: Podemos pintar somente com cores, podemos pintar somente com relevos, podemos pintar com as cores de uma textura ou somente com o relevo dessa textura. Há ainda a possibilidade de aplicar ou pintar com diversos materiais diretamente sobre os modelos, criando combinações muito interessantes de cores, texturas, relevos e materiais. Veja na imagem abaixo estes controles e configurações.

Máscaras de Pintura – Abaixo da caixa de ferramentas são apresentados os controles de máscara: Enable Mask, Hide Mask e Edit Mask. Este recurso nos permitirá isolar áreas específicas para a pintura de modelos.

 

* Explore todas as possibilidades que o Sculptris oferece em pintura digital de modelos 3D utilizando as texturas e materiais disponíveis nas pastas MaterialsTextures. A imagem abaixo, mostra exemplos de alguns desses materiais do Sculptris que podem ser aplicados e combinados em seus modelos (Clique na Imagem e Amplie):

Exemplos de Shaders do Sculptris

Com sua interface simples e intuitiva e com ferramentas extremamente versáteis tanto para escultura quanto para pintura, o Sculptris promete se tornar uma solução fácil, rápida e também muito eficiente na criação de seus personagens 3D, principalmente se você já possui conhecimentos básicos sobre desenho, pintura ou mesmo sobre escultura digital/tradicional.

A imagem abaixo mostra o resultado final deste estudo (Clique na imagem para ampliar):

Resultado Final

* Visite o website oficial do Sculptris (clique aqui), onde você poderá ler um pouco mais sobre o autor/desenvolvedor, fazer o download do programa, visualizar uma galeria de exemplos, participar de um fórum de discussões (em inglês) e ainda vai encontrar vídeos, tutoriais e outros recursos sobre o software.

* Leia este artigo escrito por Allan Brito (clique aqui), que faz uma breve análise das possibilidades desta “pequena maravilha” que é o Sculptris.

Bons Estudos!!


 

 

Blender Sculpt Mode – Obtendo Melhores Resultados

Posted in blender 3d, DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 14/novembro/2009 by fernandoreinicke

ImageO Sculpt Mode é um recurso indispensável na criação de personagens com o Blender 3D. Este modo de trabalho possibilita entre outras coisas, a criação de superfícies extremamente complexas e com um nível de detalhes que dificilmente poderá ser superado pela modelagem tradicional. Podemos contar também com a utilização de pincéis de transparências (Alpha Brushes), com texturas que irão enriquecer ainda mais a produção destes detalhes. Além disso, com o auxílio de recursos como o Render BakeRetopo, esses modelos em altíssima resolução gerados no Sculpt Mode, poderão servir como uma ferramenta muito eficiente na criação dos mapas de texturas e na confecção dos poderosos mapas de relevo e iluminação ( NormalMap e AOMap respectivamente).

Modelo Criado em Sculpt Mode

Modelo Criado no Sculpt Mode

  • Observe o modelo acima (clique na imagem para ampliar).

A cabeça desta criatura foi criada com o Sculpt Mode, a partir da modelagem de uma forma bem básica sobre um cubo, com 7 níveis de Multires. Neste artigo vou procurar compartilhar com vocês, alguns dos procedimentos que adoto para a obtenção de bons resultados com o Sculpt Mode do Blender, na criação de personagens.

Ferramentas de Esculpir (Sculpting Tools)

“Para alcançar resultados satisfatórios no trabalho com o Modo de Escultura (Sculpt Mode), é essencial que você esteja no mínimo familiarizado com os pincéis disponíveis e com o funcionamento dessas ferramentas de esculpir.” Este é o básico!

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Se você ainda não possui conhecimentos suficientes para a utilização desses recursos ou deseja complementar os conhecimentos que já possui, acesse esta página do Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui), onde você encontrará informações claras que irão lhe ajudar a compreender todas as funções deste modo de trabalho, com uma descrição completa do funcionamento de cada uma das ferramentas de escultura. Depois, é só começar a praticar.

Preparando Blocos para Esculpir (Base Mesh)

Uma das coisas mais importantes a se considerar (…senão a mais importante), é o planejamento e a preparação de uma “boa base” para esculpir, tornando possível atingir um nível razoável de detalhes ao final do processo. Para isto, é necessário modelar previamente um Bloco em baixa resolução chamado de Malha Base (Base Mesh), que possua a forma e os principais detalhes do que se pretende esculpir. Por exemplo: Se você deseja modelar uma criatura feroz, de boca aberta, mostrando os dentes afiados e a língua, construa sua Malha Base preparada para esculpir todos os detalhes que você imaginou para o seu personagem.

Bloco Modelado a partir de um Cubo

  • Nas imagens acima, podemos observar nas vistas frontal e lateral, o Bloco utilizado para esculpir a criatura. Abaixo, vemos a criatura já esculpida nas mesmas vistas.

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É bem verdade que você pode esculpir uma cabeça a partir de um simples Cubo, mas isto tornará o trabalho um tanto limitado resultando num modelo com aquele aspecto “repuxado” e também exigindo a utilização de níveis muito altos de Multires na produção dos detalhes menores. Ao mesmo tempo, o Cubo é a geometria ideal para a construção destes Blocos para Esculpir.

Subníveis de Múltipla Resolução (Multires)

Trabalhar em todos os níveis de Multires também poderá contribuir para que você obtenha uma malha mais organizada no trabalho de escultura digital. Nos níveis mais altos onde realmente serão aplicadas as técnicas de escultura, mas também nos níveis mais baixos que permitirão a manipulação desta geometria tanto no Modo de Escultura (Sculpt Mode) com a utilização do pincel Grab, quanto no Modo de Edição (Edit Mode) por meio dos subobjetos (vertices, edges e faces) utilizando as operações básicas (movimento, escala e rotação).

* Lembre-se que ao utilizarmos um objeto com Multires no Modo de Edição, não haverá a possibilidade de executar operações de subdivisão de malha (comandos como: SubdivideLoop Subdivide, Knife, Merge, etc estarão desabilitados). Mesmo assim, esta é uma solução fácil e rápida na organização da topologia de um modelo.

  • Veja na sequência de imagens abaixo, a malha em cada um dos  níveis de Multires utilizados.
O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

  • Saiba mais sobre Multires acessando o Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui).

Pincéis de Transparências (Alpha Brushes)

Uma técnica recomendável na criação dos detalhes para suas esculturas, é a utilização dos chamados Alpha Brushes. Estes pincéis no Sculpt Mode utilizados como texturas, produzem detalhes muito ricos dando aos seus personagens um aspecto único.

Como a utilização destes pincéis já foi bastante difundida aqui no blog, deixo um link (clique aqui) com todos os artigos listados sobre o assunto. Estou disponibilizando também um arquivo Zipado com os 30 Alpha Brushes que publiquei no blog ao longo do tempo (clique aqui).

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Exemplos de Alpha Brushes

  • A imagem acima mostra alguns dos pincéis disponíveis para download (clique na imagem e amplie).

Criando Texturas (Render Bake)

Outra técnica interessante a ser aplicada com o Sculpt Mode, é a possibilidade de utilizar seus modelos para gerar mapas de texturas digitais. Com o auxílio do Render Bake, podemos praticamente transferir as características e os detalhes de um modelo em alta resolução (uma escultura) para um modelo de resolução mais baixa (uma malha). O resultado disso, são modelos muito consistentes e com uma aparência mais real.

  • A imagem abaixo mostra dois exemplos de mapas criados a partir deste recurso (clique na imagem para ampliar).
Image06

Mapas de Iluminação (AO) e Relevo (Normal)

  • Confira nas imagens a seguir, o resultado da aplicação destes mapas ao modelo de menor resolução (clique nas imagens para ampliar).
Image

Vista Frontal do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

Image07

Vista Lateral do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

  • Saiba mais sobre o Render Bake acessando o “making of” Biomachine – Sculpting (clique aqui), onde faço uma descrição detalhada do processo de produção desses mapas e sua aplicação.

 

 

 

Bons Estudos!!

Blender Reinicke – Free Edge Modeling Timelapse

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 10/setembro/2009 by fernandoreinicke

Novo Vídeo em Timelapse

Este novo vídeo mostra um exercício livre de modelagem de personagem, utilizando o método Edge Modeling (Poly by Poly) sem o auxílio de desenhos ou imagens de referência. A malha foi construída em aproximadamente 2 horas de modelagem contínua sem qualquer estudo ou planejamento prévio.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke

*Agradecimentos especiais a Ciro Moreau e Mário Carvalho/Open Station por cederem a música Cadê a Sanfona? utilizada como trilha sonora na composição do vídeo.
(c)  Todos os direitos reservados

Modelagem Orgânica – A Construção

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 31/agosto/2009 by fernandoreinicke

Dividindo a Modelagem

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Construir modelos orgânicos convincentes, exige muito mais de um modelador do que simplesmente a aplicação de técnicas ou conhecimentos sobre o software 3D que será utilizado. É necessário ir além e ainda imprimir muito esforço e dedicação até que o modelo realmente adquira as formas e os detalhes desejados. Além disso, possuir alguns conhecimentos sobre anatomia e proporção poderão contribuir muito para que se alcance resultados mais satisfatórios. Existem algumas técnicas bem simples com as quais podemos minimizar as dificuldades encontradas neste que é para mim, um dos desafios mais fascinantes no estudo da computação gráfica 3D.

Um método que utilizo mentalmente, consiste na divisão do trabalho de modelagem em três partes:

  1. A Construção.
  2. A Organização.
  3. O Refinamento.

A Construção

A construção de um modelo tridimensional pode ser definida como: até onde o artista consegue chegar aplicando seus conhecimentos e habilidades no uso das ferramentas de modelagem. Nesta fase, mesmo um modelador experiente utilizando recursos como imagens de referência (blueprints), obtém no máximo uma estrutura básica como resultado independente da técnica utilizada, e ainda terá que empregar muito esforço e dedicação até que o modelo esteja preparado para as próximas etapas do trabalho (como o mapeamento, a aplicação das texturas e a composição dos materiais). É também, nesta fase do trabalho que deverão ser planejados e executados os principais Edge Loops, que irão determinar a direção e o fluxo da geometria fazendo com que a estrutura da malha funcione como a “musculatura” do corpo do personagem. Todo este planejamento possibilitará a criação de modelos preparados para suportar todas as deformações e deslocamentos entre polígonos, comuns na animação 3D.

  • O vídeo abaixo mostra um pequeno exercício livre de construção do rosto de um personagem com a técnica Edge Modeling (Poly by Poly), utilizando como base um plano simples de quatro vértices com os modificadores MirrorSubsurf carregados, sem o auxílio de qualquer imagem ou desenho de referência. Esta é uma prática que utilizo e recomendo no estudo da modelagem orgânica.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke.

*Agradecimentos especiais à Ciro MoreauMário Carvalho/Open Station.

Na segunda parte do artigo veremos o que chamo de “A Organização” da malha, que nada mais é do que a modelagem propriamente dita.

Bons Estudos!!


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