Archive for the MODELAGEM Category

Novos Materiais para o Sculptris

Posted in DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 04/julho/2010 by fernandoreinicke

Este é o resultado de uma série de novos testes que realizei na tentativa de criar meus próprios materiais para o Sculptris. São apenas testes e a maioria deles foram gerados a partir de materiais existentes em bibliotecas do Blender. Espero que você encontre uma boa aplicação para eles em seus trabalhos de escultura e pintura digital com o Sculptris.

Salve esses materiais em seu disco, clicando sobre cada um deles para “salvar imagem como”… no diretório do Sculptris, na pasta Materials.

Bons Estudos!!

Sculptris – Download de Materiais

Posted in DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , , , , on 30/junho/2010 by fernandoreinicke

Materiais no Sculptris

Os materiais (ou shaders) do Sculptris são mapeados de forma automática e construídos em sua maioria, por imagens de esferas. De um modo geral, esses shaders funcionam como uma base de sombreamento para os modelos. No módulo de escultura a utilização de certos tipos de materiais pode proporcionar uma percepção maior quanto ao nível de detalhes dos modelos. No módulo de pintura os materiais podem ser combinados com cores, texturas, relevos e também com outros materiais, permitindo a criação de modelos muito ricos e com aparência mais natural.

Estou disponibilizando aqui, alguns materiais criados no Blender e no Gimp para serem utilizados no Sculptris. São apenas testes e muitos deles foram gerados a partir de materiais existentes em bibliotecas (libraries) para o Blender e gradientes (presets) do Gimp. Alguns ficaram muito bons,… outros nem tanto =)

Salve em seu disco esses materiais do Sculptris, clicando sobre cada um deles para “salvar imagem como”… no diretório do Sculptris, na pasta Materials.

Criando Materiais para o Sculptris

Os materiais ou shaders para o Sculptris podem ser gerados muito facilmente, utilizando programas como o Blender ou o Gimp. Abaixo, algumas dicas para você aprender como criar seus próprios materiais:

No Blender: Crie uma UV Sphere, marque Shading Smooth (ou Set Smooth) e aplique um modificador Subdivision Surface (Subsurf). Ajuste a saída do render como imagem (.PNG) e com as medidas iguais para altura e largura. Ajuste também a câmera, fazendo com que  a circunferência da esfera se ajuste exatamente ao quadro da câmera. Depois é só aplicar diferentes materiais à esfera e renderizar, salvando os arquivos com nomes de sua preferência.

No Gimp: Crie um gradiente e aplique o filtro Coordenadas Polares. Considere que a base deste gradiente corresponde à borda da esfera e o topo deste gradiente corresponde ao centro da esfera.

Bons Estudos!!

Escultura Digital com o Sculptris

Posted in ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCULPT MODE, SCULPTRIS with tags , , , , , , , , , , on 26/junho/2010 by fernandoreinicke

Sculptris – Eficiência em Escultura e Pintura de Modelos 3D

Este modesto aplicativo, desenvolvido num período de apenas seis meses por Thomas Pettersson (conhecido também como Dr. Petter), se destina a execução de duas tarefas principais: EsculturaPintura de modelos tridimensionais,… funções que ele desempenha de maneira precisa e eficiente. Segundo o próprio autor, “o Sculptris permanecerá pequeno e focalizado em sua principal tarefa, que é escultura e pintura de modelos 3D”. Criado como um projeto pessoal (hobby), não há por parte do desenvolvedor qualquer intenção em expandi-lo para suprir necessidades de usuários avançados do ZBrush, do Maya, do Blender e  de outros grandes aplicativos.

Apesar do tamanho reduzido, num primeiro contato com o software já se percebe uma enorme gama de possibilidades, seja pela forma surpreendente com que as ferramentas de escultura respondem aos comandos, pelo controle quase absoluto sobre o nível de detalhes nos modelos ou mesmo pela simplicidade de sua interface e facilidade em compreender o seu funcionamento. O Sculptris é sem dúvida um software criado por um artista,… para artistas!

O modelo abaixo é resultado de um dos meus primeiros estudos utilizando os módulos de Escultura e Pintura do Sculptris (Clique na Imagem para Ampliar)

Criatura 3D Esculpida e Pintada com o Sculptris

Módulo de Escultura (Sculpt)

As ferramentas do módulo de escultura demonstram uma flexibilidade incrível na execução de tarefas específicas como desenhar vincos e dobras, inflar, achatar, suavizar, mover, girar, escalonar etc. Além disso, fornecem recursos que permitem a você manter um controle muito preciso sobre a densidade e também sobre o nível de detalhes da malha, durante o processo de desenvolvimento dos seus modelos.

Sua interface é simples e muito fácil de entender. Composta basicamente por uma pequena caixa de ferramentas dividida em três blocos (no topo à esquerda), seguida de uma barra de configurações no sentido horizontal. O restante é um enorme espaço 3D, que irá proporcionar muita liberdade na execução do trabalho de escultura e pintura digital. A imagem mostra a interface do programa (Clique na Imagem e Amplie).

A Interface do Sculptris

Ferramentas de Escultura

Escultura – No primeiro bloco da caixa de ferramentas estão distribuídos 9 “pincéis” de escultura: Crease (E), Rotate (R), Scale (T), Draw (D), Flatten (F), Grab (G), Inflate (C), Pinch (V) e Smooth (B). Ao lado desses botões no sentido horizontal, aparecem as configurações correspondentes ao pincel que está ativo. Esses comandos também podem ser acessados de uma forma mais dinâmica, mantendo-se a Barra de Espaços pressionada.

Configurações da Ferramenta Ativa

Controle de Superfície – No segundo bloco temos 6 ferramentas para controle da malha: Reduce Brush (Y), Reduce Selected, Subdivide All, Mask (M), Wireframe (W) e Symmetry. Com estes comandos você pode diminuir ou aumentar o número de polígonos (tris) alterando a densidade da malha de acordo com suas necessidades, pode isolar áreas específicas para esculpir, visualizar em wires e também, desabilitar a simetria entre as duas metades do modelo.

Organização – O terceiro bloco apresenta 6 ferramentas que vão ajudá-lo na organização do trabalho, criando novas geometrias, importando e exportando modelos e abrindo e salvando arquivos. São elas: New Sphere, New Plane, Import Obj (Ctrl + Shift + E), Export Obj (Ctrl + E), Open (Ctrl + O) e Save (Ctrl + [Shift] + S).

 

Existem ainda algumas funções adicionais como o slot Brush para carregamento de pincéis especiais, o slot Material para carregamento de materiais (shaders) e o botão Paint que ativa o Módulo de Pintura para o modelo.

Funções Adicionais

Veja na imagem abaixo, a escultura da criatura. Observe que no módulo de escultura, foram criados somente os detalhes principais  e que o refinamento do modelo se deu posteriormente, com a utilização do módulo de pintura que oferece recursos muito mais eficientes na produção de detalhes como poros, pele, escamas, rugas etc (Clique para Ampliar).

Criatura Esculpida no Sculptris

* Teste suas habilidades em escultura digital, utilizando os três modelos de exemplo disponíveis na pasta Models do Sculptris.

Módulo de Pintura (Paint)

No módulo de pintura, além das possibilidades de pintura com cores, texturas e relevos (bump), você ainda poderá combinar diversos Shaders (materiais) em uma mesma superfície, deixando seus personagens com um aspecto muito mais real e convincente. Veja um bom exemplo disso, na imagem abaixo (Clique na Imagem para Ampliar).

Mistura de Shaders, Pintura e Textura no Sculptris

Ferramentas de Pintura

 

Caixa de Ferramentas e Configurações no Módulo de Pintura

A caixa de ferramentas do módulo de pintura também se divide em três blocos, mas se diferencia principalmente por uma diminuição considerável no número de botões e controles.

Pintura – Aqui estão disponíveis 4 ferramentas de pintura: Paint Color (D), Paint Bump (B), Fill/Clear (Ctrl + F) e Flatten Bump (F). Ao lado dessas ferramentas no sentido horizontal, também são mostradas as configurações correspondentes ao pincel ativo, tal como no módulo de escultura. A diferença são os dois slots (Brush e Texture) para o carregamento de pincéis de transparências e texturas e um outro slot (Material) para o carregamento de materiais (shaders). Esses slots quando habilitados/desabilitados se comportam de maneiras diferentes, dependendo da ferramenta que estiver sendo usada. Por exemplo: Podemos pintar somente com cores, podemos pintar somente com relevos, podemos pintar com as cores de uma textura ou somente com o relevo dessa textura. Há ainda a possibilidade de aplicar ou pintar com diversos materiais diretamente sobre os modelos, criando combinações muito interessantes de cores, texturas, relevos e materiais. Veja na imagem abaixo estes controles e configurações.

Máscaras de Pintura – Abaixo da caixa de ferramentas são apresentados os controles de máscara: Enable Mask, Hide Mask e Edit Mask. Este recurso nos permitirá isolar áreas específicas para a pintura de modelos.

 

* Explore todas as possibilidades que o Sculptris oferece em pintura digital de modelos 3D utilizando as texturas e materiais disponíveis nas pastas MaterialsTextures. A imagem abaixo, mostra exemplos de alguns desses materiais do Sculptris que podem ser aplicados e combinados em seus modelos (Clique na Imagem e Amplie):

Exemplos de Shaders do Sculptris

Com sua interface simples e intuitiva e com ferramentas extremamente versáteis tanto para escultura quanto para pintura, o Sculptris promete se tornar uma solução fácil, rápida e também muito eficiente na criação de seus personagens 3D, principalmente se você já possui conhecimentos básicos sobre desenho, pintura ou mesmo sobre escultura digital/tradicional.

A imagem abaixo mostra o resultado final deste estudo (Clique na imagem para ampliar):

Resultado Final

* Visite o website oficial do Sculptris (clique aqui), onde você poderá ler um pouco mais sobre o autor/desenvolvedor, fazer o download do programa, visualizar uma galeria de exemplos, participar de um fórum de discussões (em inglês) e ainda vai encontrar vídeos, tutoriais e outros recursos sobre o software.

* Leia este artigo escrito por Allan Brito (clique aqui), que faz uma breve análise das possibilidades desta “pequena maravilha” que é o Sculptris.

Bons Estudos!!


 

 

Blender Sculpt Mode – Obtendo Melhores Resultados

Posted in blender 3d, DICAS, ESCULTURA DIGITAL, MODELAGEM, SCULPT MODE, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 14/novembro/2009 by fernandoreinicke

ImageO Sculpt Mode é um recurso indispensável na criação de personagens com o Blender 3D. Este modo de trabalho possibilita entre outras coisas, a criação de superfícies extremamente complexas e com um nível de detalhes que dificilmente poderá ser superado pela modelagem tradicional. Podemos contar também com a utilização de pincéis de transparências (Alpha Brushes), com texturas que irão enriquecer ainda mais a produção destes detalhes. Além disso, com o auxílio de recursos como o Render BakeRetopo, esses modelos em altíssima resolução gerados no Sculpt Mode, poderão servir como uma ferramenta muito eficiente na criação dos mapas de texturas e na confecção dos poderosos mapas de relevo e iluminação ( NormalMap e AOMap respectivamente).

Modelo Criado em Sculpt Mode

Modelo Criado no Sculpt Mode

  • Observe o modelo acima (clique na imagem para ampliar).

A cabeça desta criatura foi criada com o Sculpt Mode, a partir da modelagem de uma forma bem básica sobre um cubo, com 7 níveis de Multires. Neste artigo vou procurar compartilhar com vocês, alguns dos procedimentos que adoto para a obtenção de bons resultados com o Sculpt Mode do Blender, na criação de personagens.

Ferramentas de Esculpir (Sculpting Tools)

“Para alcançar resultados satisfatórios no trabalho com o Modo de Escultura (Sculpt Mode), é essencial que você esteja no mínimo familiarizado com os pincéis disponíveis e com o funcionamento dessas ferramentas de esculpir.” Este é o básico!

Image01a

Se você ainda não possui conhecimentos suficientes para a utilização desses recursos ou deseja complementar os conhecimentos que já possui, acesse esta página do Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui), onde você encontrará informações claras que irão lhe ajudar a compreender todas as funções deste modo de trabalho, com uma descrição completa do funcionamento de cada uma das ferramentas de escultura. Depois, é só começar a praticar.

Preparando Blocos para Esculpir (Base Mesh)

Uma das coisas mais importantes a se considerar (…senão a mais importante), é o planejamento e a preparação de uma “boa base” para esculpir, tornando possível atingir um nível razoável de detalhes ao final do processo. Para isto, é necessário modelar previamente um Bloco em baixa resolução chamado de Malha Base (Base Mesh), que possua a forma e os principais detalhes do que se pretende esculpir. Por exemplo: Se você deseja modelar uma criatura feroz, de boca aberta, mostrando os dentes afiados e a língua, construa sua Malha Base preparada para esculpir todos os detalhes que você imaginou para o seu personagem.

Bloco Modelado a partir de um Cubo

  • Nas imagens acima, podemos observar nas vistas frontal e lateral, o Bloco utilizado para esculpir a criatura. Abaixo, vemos a criatura já esculpida nas mesmas vistas.

Image03

É bem verdade que você pode esculpir uma cabeça a partir de um simples Cubo, mas isto tornará o trabalho um tanto limitado resultando num modelo com aquele aspecto “repuxado” e também exigindo a utilização de níveis muito altos de Multires na produção dos detalhes menores. Ao mesmo tempo, o Cubo é a geometria ideal para a construção destes Blocos para Esculpir.

Subníveis de Múltipla Resolução (Multires)

Trabalhar em todos os níveis de Multires também poderá contribuir para que você obtenha uma malha mais organizada no trabalho de escultura digital. Nos níveis mais altos onde realmente serão aplicadas as técnicas de escultura, mas também nos níveis mais baixos que permitirão a manipulação desta geometria tanto no Modo de Escultura (Sculpt Mode) com a utilização do pincel Grab, quanto no Modo de Edição (Edit Mode) por meio dos subobjetos (vertices, edges e faces) utilizando as operações básicas (movimento, escala e rotação).

* Lembre-se que ao utilizarmos um objeto com Multires no Modo de Edição, não haverá a possibilidade de executar operações de subdivisão de malha (comandos como: SubdivideLoop Subdivide, Knife, Merge, etc estarão desabilitados). Mesmo assim, esta é uma solução fácil e rápida na organização da topologia de um modelo.

  • Veja na sequência de imagens abaixo, a malha em cada um dos  níveis de Multires utilizados.
O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

O Modelo em 7 Níveis Diferentes de Multires

  • Saiba mais sobre Multires acessando o Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui).

Pincéis de Transparências (Alpha Brushes)

Uma técnica recomendável na criação dos detalhes para suas esculturas, é a utilização dos chamados Alpha Brushes. Estes pincéis no Sculpt Mode utilizados como texturas, produzem detalhes muito ricos dando aos seus personagens um aspecto único.

Como a utilização destes pincéis já foi bastante difundida aqui no blog, deixo um link (clique aqui) com todos os artigos listados sobre o assunto. Estou disponibilizando também um arquivo Zipado com os 30 Alpha Brushes que publiquei no blog ao longo do tempo (clique aqui).

Image05

Exemplos de Alpha Brushes

  • A imagem acima mostra alguns dos pincéis disponíveis para download (clique na imagem e amplie).

Criando Texturas (Render Bake)

Outra técnica interessante a ser aplicada com o Sculpt Mode, é a possibilidade de utilizar seus modelos para gerar mapas de texturas digitais. Com o auxílio do Render Bake, podemos praticamente transferir as características e os detalhes de um modelo em alta resolução (uma escultura) para um modelo de resolução mais baixa (uma malha). O resultado disso, são modelos muito consistentes e com uma aparência mais real.

  • A imagem abaixo mostra dois exemplos de mapas criados a partir deste recurso (clique na imagem para ampliar).
Image06

Mapas de Iluminação (AO) e Relevo (Normal)

  • Confira nas imagens a seguir, o resultado da aplicação destes mapas ao modelo de menor resolução (clique nas imagens para ampliar).
Image

Vista Frontal do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

Image07

Vista Lateral do Modelo com Mapas de Relevo e Iluminação Aplicados

  • Saiba mais sobre o Render Bake acessando o “making of” Biomachine – Sculpting (clique aqui), onde faço uma descrição detalhada do processo de produção desses mapas e sua aplicação.

 

 

 

Bons Estudos!!

Blender Reinicke – Free Edge Modeling Timelapse

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 10/setembro/2009 by fernandoreinicke

Novo Vídeo em Timelapse

Este novo vídeo mostra um exercício livre de modelagem de personagem, utilizando o método Edge Modeling (Poly by Poly) sem o auxílio de desenhos ou imagens de referência. A malha foi construída em aproximadamente 2 horas de modelagem contínua sem qualquer estudo ou planejamento prévio.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke

*Agradecimentos especiais a Ciro Moreau e Mário Carvalho/Open Station por cederem a música Cadê a Sanfona? utilizada como trilha sonora na composição do vídeo.
(c)  Todos os direitos reservados

Modelagem Orgânica – A Construção

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, TUTORIAIS, VÍDEOS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on 31/agosto/2009 by fernandoreinicke

Dividindo a Modelagem

Ogro_Video

Construir modelos orgânicos convincentes, exige muito mais de um modelador do que simplesmente a aplicação de técnicas ou conhecimentos sobre o software 3D que será utilizado. É necessário ir além e ainda imprimir muito esforço e dedicação até que o modelo realmente adquira as formas e os detalhes desejados. Além disso, possuir alguns conhecimentos sobre anatomia e proporção poderão contribuir muito para que se alcance resultados mais satisfatórios. Existem algumas técnicas bem simples com as quais podemos minimizar as dificuldades encontradas neste que é para mim, um dos desafios mais fascinantes no estudo da computação gráfica 3D.

Um método que utilizo mentalmente, consiste na divisão do trabalho de modelagem em três partes:

  1. A Construção.
  2. A Organização.
  3. O Refinamento.

A Construção

A construção de um modelo tridimensional pode ser definida como: até onde o artista consegue chegar aplicando seus conhecimentos e habilidades no uso das ferramentas de modelagem. Nesta fase, mesmo um modelador experiente utilizando recursos como imagens de referência (blueprints), obtém no máximo uma estrutura básica como resultado independente da técnica utilizada, e ainda terá que empregar muito esforço e dedicação até que o modelo esteja preparado para as próximas etapas do trabalho (como o mapeamento, a aplicação das texturas e a composição dos materiais). É também, nesta fase do trabalho que deverão ser planejados e executados os principais Edge Loops, que irão determinar a direção e o fluxo da geometria fazendo com que a estrutura da malha funcione como a “musculatura” do corpo do personagem. Todo este planejamento possibilitará a criação de modelos preparados para suportar todas as deformações e deslocamentos entre polígonos, comuns na animação 3D.

  • O vídeo abaixo mostra um pequeno exercício livre de construção do rosto de um personagem com a técnica Edge Modeling (Poly by Poly), utilizando como base um plano simples de quatro vértices com os modificadores MirrorSubsurf carregados, sem o auxílio de qualquer imagem ou desenho de referência. Esta é uma prática que utilizo e recomendo no estudo da modelagem orgânica.

Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke.

*Agradecimentos especiais à Ciro MoreauMário Carvalho/Open Station.

Na segunda parte do artigo veremos o que chamo de “A Organização” da malha, que nada mais é do que a modelagem propriamente dita.

Bons Estudos!!


TreesFromCurves Script – Parte III

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCRIPTS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on 01/junho/2009 by fernandoreinicke

Gerando as Folhas

Exemplo de Folhas Criadas Com o TreesFromCurves

Exemplo de Folhas Criadas Com o TreesFromCurves

Esta é a conclusão do estudo sobre o script TreesFromCurves. Na terceira parte deste tutorial vamos aprender a gerar e distribuir as folhas sobre os galhos da nossa árvore a partir de uma geometria primitiva. Basicamente o processo de criação das folhas consiste em se modelar uma folha a partir de um plano simples (Plane), e depois utiliza-la no script como uma espécie de “matriz” que servirá para gerar todas as demais folhas. Veja na imagem acima, o exemplo do exercício que vamos realizar/clique na imagem para ampliar.

Uma Folha Simples

Modelando uma Folha a partir de um plano

Para a confecção das folhas da nossa árvore vamos utilizar um plano, que é uma das geometrias primitivas mais simples existentes no Blender. O objeto criado a partir deste plano irá definir o formato de todas as folhas podendo ser este, um objeto simples (uma única folha) ou um objeto composto (um ramo de folhas). Vamos ao nosso exercício:

1 - Cerifique-se de que o cursor 3D esteja posicionado na base do tronco. Este é o local onde vamos construir um novo objeto que servirá como matriz para a confecção das folhas. Caso o cursor ainda não esteja posicionado, selecione o tronco na primeira camada, pressione Shift + S (Snap)e escolha a opção Cursor – Selection. O objeto que vamos criar a seguir será nomeado como Folhas, e deverá estar na mesma camada onde se encontra o tronco da árvore gerado pelo script na primeira parte do tutorial.

Snap Cursor Selection

Snap Cursor - Selection

2 - Pressione a tecla Z para mudar o tipo de desenho (Draw Type) para Wireframe, e pelo 3D View Top (Tecla 7) vamos criar o novo objeto que dará origem as folhas da nossa árvore. Pressione a barra de espaços e escolha Add/Mesh/Plane, em seguida pressione a tecla N (Transform Properties) e no campo OB: renomeie-o como Folhas. Vamos agora modelar este plano para que ele fique semelhante a uma folha. Veja abaixo o plano já criado e renomeado na vista Top/Clique na imagem para ampliar:

Plano Renomeado como Folhas

Plano Visto do Topo Renomeado como Folhas

*Dica: Muitas vezes quando criamos uma cena utilizando vários objetos,  torna-se um pouco confuso trabalhar cada um deles separadamente. Poderíamos utilizar o recurso das Layers como solução, mas neste caso queremos que o nosso objeto permaneça na mesma camada do tronco, então utilizaremos um outro recurso bastante simples e muito eficiente: Com o Plano selecionado, pressione a Barra (/) do teclado numérico. Este atalho de teclado mantém visível somente o objeto selecionado ocultando todos os demais. Isso permite que se modele cada um dos objetos da cena individualmente, tornando o trabalho muito mais limpo e dinâmico. Para reverter a operação e visualizar os outros objetos, pressione a Barra novamente.

Farei uma descrição de como foi modelada a folha, mas é importante salientar que a modelagem aqui tem um papel secundário pois o objetivo real do tutorial é a compreensão do funcionamento do script TreesFromCurves de uma forma geral.

3 - Para modelar a folha, você deverá subdividir este plano duas vezes. Pressione a tecla W (Menu Specials) e escolha a opção Subdivide, em seguida repita a mesma operação W/Subdivide. Veja na sequência, o plano e suas subdivisões:

Duas Subdivisões em Um Plano

Duas Subdivisões em Um Plano

4 - Pressione a tecla A para limpar a seleção e com um Border Select (tecla B) selecione toda a fileira de vértices do topo, depois pressione a tecla B novamente e mantendo a tecla Shift pressionada, selecione também toda a fileira de vértices da base. Em seguida pressione a tecla X e delete os vértices selecionados. Veja nas imagens abaixo o resultado dessa operação:

Apagando os Vértices

Apagando os Vértices

5 - Selecione os quatro vértices das extremidades e com a tecla S diminua a escala deixando a fileira de vértices do centro (horizontal) com uma forma mais pontiaguda, veja na primeira imagem. Em seguida selecione a fileira de vértices do centro (vertical) e aumente um pouco sua escala (segunda imagem).

Alterando a Escala dos Vértices

Alterando a Escala dos Vértices

6 - Saia do modo Wire (tecla Z) e faça a seguir mais duas subdivisões horizontais, mas desta vez utilizando a ferramenta Loop Subdivide (teclas Ctrl + R). Faça o primeiro corte horizontal (linha majenta) na área superior da folha e em seguida mova este corte (trilho verde) aproximando-o dos vértices da fileira central (veja na primeira imagem). Em seguida repita a operação na a área inferior da folha (segunda imagem).

Corte Horizontais Com o Loop Subdivide

Corte Horizontais Com o Loop Subdivide

7 - Selecione  toda a fileira horizontal de vértices no centro da folha (primeira imagem) e pela vista frontal (tecla 1) faça um pequeno rebaixamento movendo esta seleção levemente pelo eixo Z. Veja na segunda imagem que foi criado um sulco por toda a extensão da folha:

Criando um Sulco na Extensão da Folha

Criando um Sulco na Extensão da Folha

8 - No menu Specials (tecla W) aplique Set Smooth e em seguida adicione o modificador Subsurf com apenas 1 Level. O próximo passo é mover a folha e ajustar o seu centro. Em Objet Mode, mova a folha até que o cursor fique em uma de suas extremidades. Veja na primeira imagem que ao deslocar a folha o centro do objeto acompanha este movimento, mas precisamos fazer com que este centro esteja posicionado sobre o cursor 3D que se encontra em uma de suas extremidades. Então vá ao painel Editing (F9), na aba Mesh e escolha Center Cursor para que o centro do objeto seja movido até o cursor 3d (segunda imagem).

Deslocando o Centro do Objeto Sobre o Cursor 3D

Deslocando o Centro do Objeto Sobre o Cursor 3D

9 - Para finalizar faça mais alguns ajustes na modelagem da folha  e adicione um novo material na cor verde, concluindo assim o modelo. Lembre-se que este objeto será multiplicado pelo script e isso exigirá uma capacidade maior de processamento, então procure mantê-lo o mais simples possivel. Como havia descrito anteriormente, as folhas que serão utilizadas pelo script, podem ser formadas por um objeto simples (uma folha) ou por um objeto composto (um ramo de folhas). Veja nas imagens abaixo estes dois exemplos:

Objeto Simples e Objeto Composto

Objeto Simples e Objeto Composto

Perceba que o ramo de folhas mostrado na segunda imagem, nada mais é do que o mesmo objeto duplicado algumas vezes e depois distribuído ao redor de seu centro em Edit Mode (…da mesma forma que criamos anteriormente os recipientes para gerar os galhos da árvore). Fica aqui então uma boa dica: exercite esta prática e crie diferentes tipos de folhas ou ramos para utilizar em conjunto com o script TreesFromCurves.

Distribuindo as Folhas Pelos Galhos

Usando as Folhas Como Matriz

Vou utilizar o ramo de folhas para realizar o exercício a seguir , mas se você deseja compreender o processo de uma forma um pouco mais simples, poderá usar apenas a folha que modelamos. O importante é mesmo entender como funciona todo este processo,… a evolução virá com a prática”. O que faremos a seguir será inserir o objeto nomeado como Folhas no script, que por sua vez fará a distribuição do mesmo sobre os galhos da árvore de acordo com as configurações.

10 - Para exibir novamente o tronco de nossa árvore que permaneceu oculto enquanto modelávamos, pressione Barra (/NumPad). Perceba na imagem abaixo, que o ramo de folhas se encontra na base do tronco e com um tamanho totalmente desproporcional em relação à árvore. Não se preocupe com isso porque depois de inserido ao script este objeto irá tornar-se invisível ao render. Pelo 3D View Front (1 NumPad) selecione o tronco da árvore e ative novamente o script selecionando Scripts/Wizards/TreesFromCurves.

Folhas na Base do Tronco

Folhas na Base do Tronco

11 - Com o tronco ainda selecionado, vá até a janela de configurações do script e pressione o botão Generate Leaves para abrir seus parâmetros. Mude o valor de Size para 0.0600 e em seguida aumente Density para o máximo (1.0000). No campo OB: digite o nome de seu objeto (Folhas) e clique no botão Generate From Selection para gerar as folhas a partir do modelo criado. Veja os parâmetros na imagem abaixo/Clique para ampliar:

Gerando as Folhas Com o TreesFromCurves

Gerando as Folhas Com o TreesFromCurves

Lembre-se sempre de salvar seus parâmetros no script com o botão Write Prefs from Sel, do contrário você terá que reconfigurar tudo novamente, caso feche o arquivo.

Considerações Finais

Controle de Tamanho

Veja que as folhas ficaram bem pequenas, pois utilizei um valor bem baixo em Size. Fiz isso com o propósito de mostrar que existem duas maneiras distintas de se controlar o tamanho das folhas da árvore: a primeira é aumentando o valor de Size e depois pressionando o botão Generate From Selection no próprio script, e a segunda é selecionando o objeto Folhas na base do tronco e pressionando a tecla S (Scale) para aumentar ou diminuir sua escala, obtendo assim resultados em tempo real. Teste essas Possibilidades!!!

Mais Sobre

* Leia as informações da Blender Wiki e assista a um ótimo vídeo tutorial disponível nesta  página, sobre o script TreesFromCurves (em inglês):

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Manual/Wizards/TreeFromCurves

* Leia este post escrito pelo próprio autor do script contendo informações adicionais (em inglês):

http://www.bigbuckbunny.org/index.php/trees/

E assim está concluído o estudo do TreesFromCurves. Espero que todos tenham gostado e principalmente, que todos tenham compreendido bem o funcionamento deste poderoso script do Blender 3D.

Bons Estudos!!!

TreesFromCurves Script – Parte II

Posted in blender 3d, MODELAGEM, MODELOS 3D, SCRIPTS, TUTORIAIS with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on 10/maio/2009 by fernandoreinicke

Preenchendo o Tronco com Galhos

Render Preview do Exercício

Preview do Exercício

Na segunda parte deste tutorial, aprenderemos a utilizar uma geometria primitiva como um recipiente para preencher os espaços com uma quantidade maior de galhos, dando um aspecto muito mais realista à árvore. Vamos estudar também, como gerar o mapeamento UV e os materiais para o tronco da árvore de uma forma quase automática. O script fará todo o trabalho! (Veja no exemplo acima, um Preview do exercício que vamos realizar/Clique na imagem para ampliar).

É surpreendente a facilidade e a rapidez com que este script cria formas tão complexas como árvores e arbustos. É claro que o Trees From Curves não é tão completo se comparado por exemplo ao L-System/Tree Maker, ao mesmo tempo é uma solução menos complicada, totalmente integrada ao Blender e capaz de produzir resultados muito satisfatórios mesmo em projetos que exijam maior grau de realismo. Se você já utilizou… ou  utiliza este script (L-System), perceberá que existem até algumas semelhanças entre eles.

Geometrias Primitivas

Usando cubos como recipientes

O Trees FromCurves nos permite utilizar uma geometria primitiva como um recipiente na criação de galhos adicionais ou seja, sua forma e volume irão determinar o comprimento e o formato desses novos galhos, tornando o trabalho muito mais fácil e rápido.

1 - Então, vamos exercitar! Pelo 3D View Front, criaremos um novo objeto. Em Objet Mode, posicione o cursor 3d clicando com o botão esquerdo na ponta do galho da direita. Pressione a Barra de Espaços e crie um cubo (Add/Mesh/Cube). Veja abaixo, a primeira imagem mostra o cursor posicionado e a segunda mostra o cubo criado em Edit Mode:

Criando um Cubo na Ponta de um Galho

Criando um Cubo na Ponta de um Galho

2 - Ainda em Edit Mode, aplique o modificador Subsurf com Levels em 2, pressione as teclas Shift + D e duplique o cubo, posicionando seu centro sobre a ponta do galho do meio (veja na primeira imagem). Em seguida duplique a cópia, posicionando-a sobre o último galho como mostrado na segunda imagem:

Duplicando o Cubo

Duplicando o Cubo

3 – Pressione a Tecla Tab para voltar ao Object Mode. Pressione a Tecla N para abrir a janela de propriedades de transformação (Transform Properties) e renomeie o objeto de Cube para Galhos.

* Este novo nome servirá logo adiante, para mostrar ao script, qual objeto será o recipiente para a criação dos novos galhos. Veja no exemplo abaixo (clique na imagem para ampliar):

Renomeando o Cubo

Renomeando o Objeto

Perceba que o que acabamos de criar é um objeto único, formado por três cubos. O que vamos fazer a seguir, é deformar cada um desses cubos em Edit Mode para dar uma nova forma aos galhos da árvore. Então vão aí algumas dicas para facilitar a seleção e a manipulação dessas geometrias em Edit Mode.

Dicas

* Utilize o modo de seleção Lasso (Ctrl + Botão Esquerdo) ou Border Select (Tecla B), para selecionar esses sub objetos no modo de edição.

* No momento em que os objetos começam a se sobrepor uns sobre os outros, cria-se uma certa dificuldade na manipulação dos mesmos. Utilize as Teclas Ctrl + L em Edit Mode, com este comando você poderá selecionar cada um dos cubos separadamente procedendo da seguinte forma: Clique sobre um único vértice do cubo que deseja selecionar e pressione Ctrl + L.

Dando Forma aos Recipientes

Modificando os Cubos em Edit Mode

4 - Volte ao Edit Mode (Tecla Tab) e vamos modificar cada um desses cubos, deixando-os com uma forma  mais cônica… começando pelo cubo da esquerda. Pressione A para limpar qualquer seleção e  Z para visualizarmos o objeto aramado (Wire). Com um Border Select (Tecla B) selecione somente os vértices de cima do cubo, amplie um pouco a escala (Tecla S) alargando um pouco esta área, depois mova toda a área ampliada um pouco para cima. Em seguida selecione somente os vértices de baixo e reduza um pouco a escala (Tecla S), estreitando um pouco esta área. Para finalizar com as Teclas Ctrl + L, selecione todo o cubo e faça uma pequena rotação, fazendo com que esta forma se apresente quase como uma extensão do galho. Veja na imagem de exemplo,  o resultado dessas modificações efetuadas no primeiro objeto:

Cubo Modificado

Cubo Modificado

5 - O que faremos a seguir, será repetir este mesmo processo para os outros dois cubos, mas desta vez diferenciando-os em tamanho e forma, criando uma espécie de recipiente para cada um dos galhos no qual irão crescer  novas ramificações. O importante neste momento é entender todo este processo, mesmo que o resultado obtido seja diferente do que eu apresento,… depois praticando você irá aperfeiçoar a técnica. A imagem abaixo mostra os três objetos (cubos) que compõem o nosso “recipiente”. Sabendo que é dentro destes cubos que irão crescer os novos galhos, você poderá usar a sua criatividade testando diferentes formas, para criar diversos tipos de árvores.

Recipiente de Crescimento de Novos Galhos

Recipiente de Crescimento de Novos Galhos

6 - Pressione a Tecla Tab para voltar ao Object Mode e no painel Editing, na aba Modifiers clique no botão Apply nos parâmetros do modificador para aplicar o Subsurf à malha dos cubos. “É importante salientar que se não aplicarmos o modificador à malha antes de gerar os galhos, o script não funcionará de maneira correta“. Veja na imagem abaixo, a localização do botão Apply nos parâmetros do modificador:

Apply Subsurf Modifier

Apply Subsurf Modifier

7 - Ainda em Object Mode, selecione o tronco da árvore, clique em Scripts/Wizards/TreesFromCurves e vamos visualizar novamente os parâmetros do script. Clique nos botões Fill Twigs e Grow Twigs para abrir seus parâmetros respectivamente. Nos parâmetros de Grow Twigs, no campo OB Bound digite Galhos (…que é o nome do nosso recipiente). Em seguida clique no botão Generate From Selection e a mágica será feita. Veja na imagem abaixo as configurações do script e os novos galhos criados a partir do recipiente (clique na imagem para ampliar):

Criando Novos Galhos

Criando Novos Galhos a Partir de Um Recipiente

8 - Agora veremos mais alguns parâmetros antes de partirmos para o mapeamento UV. No topo, ao lado de Fill Twigs temos o comando Generations que determina uma quantidade para o preenchimento de galhos, aumente seu valor para 6. Logo abaixo no painel do script, no comando Randomize Scale, aumente para 0.2 e abaixo ainda em Inherit Scale, aumente até o limite máximo que é 1.0. Podemos ainda aumentar um pouco o raio mínimo para os galhos mais finos, em Min Radius aumente o valor para 0.0018. Para finalizar esta configuração, clique no botão Cap Ends para fechar a malha nas pontas dos galhos. Estes são os parâmetros que vamos utilizar, veja na imagem abaixo o resultado dessas modificações (clique na imagem para ampliar):

Ajustando Parâmetros do Script

Ajustando Parâmetros do Script

9 - Ainda em Edit Mode, selecione novamente os cubos que foram usados como recipiente (nomeados como Galhos) e com a Tecla M envie-os para a camada 11 (a mesma camada onde foram guardadas as curvas usadas para criar o tronco da árvore). Para uma melhor visualização da nossa árvore, pressione a Tecla Z para sair do modo Wire e gire a árvore na 3D View para visualizá-la em diferentes ângulos. Perceba que ela agora tem formas bem mais convincentes e já podemos partir para o mapeamento e materiais. Veja na imagem (clique para ampliar):

Resultado dos Galhos Criados a Partir dos Recipientes

Resultado dos Galhos Criados a Partir dos Recipientes

* É muito importante salientar que o botão Write Prefs to Set salva todas as configurações e preferências  atribuídas ao objeto selecionado no script, caso haja a necessidade do programa ser fechado antes do trabalho estar concluído. Então lembre-se de utilizar este comando sempre antes de salvar o seu trabalho, do contrário você terá que refazer todas as configurações a cada vez que abrir este arquivo.

Mapeamento UV e Aplicação de Materiais

Gerando UVs e Materiais

* Este é o mapa de textura nomeado como Casca_Arvorequad.jpg, que será aplicado sobre toda a superfície da malha neste estudo de mapeamento UV com o script TreesFromCurves , portanto clique na imagem para ampliar e em seguida, salve-o em seu disco (Salvar imagem como…).

Mapa de Textura da Árvore

Mapa de Textura do Tronco da Árvore

10 - No painel do script habilite os botões Generate UVs e Generate Material. Vamos abrir uma nova janela de trabalho do tipo UV/Image Editor, para que possamos atribuir a textura (imagem) para um mapeamento UV que o script fará quase que automaticamente. Veja na imagem abaixo, como ficaram organizadas as janelas de trabalho:

Nova Janela UV/Image Editor

Nova Janela UV/Image Editor

11 - No Header do UV/Image Editor, no menu Image escolha Open para abrir a imagem previamente salva em seu disco (Casca_Arvorequad.jpg). Feito isso, já estamos preparados para criar o UV Map para a nossa árvore. Voltando ao script, perceba que nos parâmetros de Generate UVs, há um campo vazio com as letras IM: (Image), digite o nome da imagem neste campo. Em seguida desabilite os botões ReUse Existing e Blend Joints nos parâmetros de Generate Material e clique em Generate from Selection (ou Automatic Update) para que o mapeamento bem como o material, sejam atribuídos ao objeto (árvore).

Configurações de Mapeamento UV e Material

Configurações de Mapeamento UV e Material

* Veja na imagem acima os parâmetros usados para o mapeamento e o material em Generate UVs e Generate Material (clique para ampliar).

Para uma melhor visualização da árvore já mapeada e com material aplicado, utilize as Teclas Shift + P (Render Preview) ou ative a visualização da 3D View com GLSL no menu Game das preferências do usuário (User Preferences). Concluímos assim a segunda parte deste estudo e espero que todos tenham gostado. A terceira e última parte do tutorial irá tratar da confecção e distribuição das folhas nos galhos da árvore.

Aguardem e… Bons Estudos!!!

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.

Junte-se a 37 outros seguidores

%d blogueiros gostam disto: