TreesFromCurves Script – Parte II
Preenchendo o Tronco com Galhos
Na segunda parte deste tutorial, aprenderemos a utilizar uma geometria primitiva como um recipiente para preencher os espaços com uma quantidade maior de galhos, dando um aspecto muito mais realista à árvore. Vamos estudar também, como gerar o mapeamento UV e os materiais para o tronco da árvore de uma forma quase automática. O script fará todo o trabalho! (Veja no exemplo acima, um Preview do exercício que vamos realizar/Clique na imagem para ampliar).
É surpreendente a facilidade e a rapidez com que este script cria formas tão complexas como árvores e arbustos. É claro que o Trees From Curves não é tão completo se comparado por exemplo ao L-System/Tree Maker, ao mesmo tempo é uma solução menos complicada, totalmente integrada ao Blender e capaz de produzir resultados muito satisfatórios mesmo em projetos que exijam maior grau de realismo. Se você já utilizou… ou utiliza este script (L-System), perceberá que existem até algumas semelhanças entre eles.
Geometrias Primitivas
Usando cubos como recipientes
O Trees FromCurves nos permite utilizar uma geometria primitiva como um recipiente na criação de galhos adicionais ou seja, sua forma e volume irão determinar o comprimento e o formato desses novos galhos, tornando o trabalho muito mais fácil e rápido.
1 - Então, vamos exercitar! Pelo 3D View Front, criaremos um novo objeto. Em Objet Mode, posicione o cursor 3d clicando com o botão esquerdo na ponta do galho da direita. Pressione a Barra de Espaços e crie um cubo (Add/Mesh/Cube). Veja abaixo, a primeira imagem mostra o cursor posicionado e a segunda mostra o cubo criado em Edit Mode:

Criando um Cubo na Ponta de um Galho
2 - Ainda em Edit Mode, aplique o modificador Subsurf com Levels em 2, pressione as teclas Shift + D e duplique o cubo, posicionando seu centro sobre a ponta do galho do meio (veja na primeira imagem). Em seguida duplique a cópia, posicionando-a sobre o último galho como mostrado na segunda imagem:

Duplicando o Cubo
3 – Pressione a Tecla Tab para voltar ao Object Mode. Pressione a Tecla N para abrir a janela de propriedades de transformação (Transform Properties) e renomeie o objeto de Cube para Galhos.
* Este novo nome servirá logo adiante, para mostrar ao script, qual objeto será o recipiente para a criação dos novos galhos. Veja no exemplo abaixo (clique na imagem para ampliar):
Perceba que o que acabamos de criar é um objeto único, formado por três cubos. O que vamos fazer a seguir, é deformar cada um desses cubos em Edit Mode para dar uma nova forma aos galhos da árvore. Então vão aí algumas dicas para facilitar a seleção e a manipulação dessas geometrias em Edit Mode.
Dicas
* Utilize o modo de seleção Lasso (Ctrl + Botão Esquerdo) ou Border Select (Tecla B), para selecionar esses sub objetos no modo de edição.
* No momento em que os objetos começam a se sobrepor uns sobre os outros, cria-se uma certa dificuldade na manipulação dos mesmos. Utilize as Teclas Ctrl + L em Edit Mode, com este comando você poderá selecionar cada um dos cubos separadamente procedendo da seguinte forma: Clique sobre um único vértice do cubo que deseja selecionar e pressione Ctrl + L.
Dando Forma aos Recipientes
Modificando os Cubos em Edit Mode
4 - Volte ao Edit Mode (Tecla Tab) e vamos modificar cada um desses cubos, deixando-os com uma forma mais cônica… começando pelo cubo da esquerda. Pressione A para limpar qualquer seleção e Z para visualizarmos o objeto aramado (Wire). Com um Border Select (Tecla B) selecione somente os vértices de cima do cubo, amplie um pouco a escala (Tecla S) alargando um pouco esta área, depois mova toda a área ampliada um pouco para cima. Em seguida selecione somente os vértices de baixo e reduza um pouco a escala (Tecla S), estreitando um pouco esta área. Para finalizar com as Teclas Ctrl + L, selecione todo o cubo e faça uma pequena rotação, fazendo com que esta forma se apresente quase como uma extensão do galho. Veja na imagem de exemplo, o resultado dessas modificações efetuadas no primeiro objeto:

Cubo Modificado
5 - O que faremos a seguir, será repetir este mesmo processo para os outros dois cubos, mas desta vez diferenciando-os em tamanho e forma, criando uma espécie de recipiente para cada um dos galhos no qual irão crescer novas ramificações. O importante neste momento é entender todo este processo, mesmo que o resultado obtido seja diferente do que eu apresento,… depois praticando você irá aperfeiçoar a técnica. A imagem abaixo mostra os três objetos (cubos) que compõem o nosso “recipiente”. Sabendo que é dentro destes cubos que irão crescer os novos galhos, você poderá usar a sua criatividade testando diferentes formas, para criar diversos tipos de árvores.

Recipiente de Crescimento de Novos Galhos
6 - Pressione a Tecla Tab para voltar ao Object Mode e no painel Editing, na aba Modifiers clique no botão Apply nos parâmetros do modificador para aplicar o Subsurf à malha dos cubos. “É importante salientar que se não aplicarmos o modificador à malha antes de gerar os galhos, o script não funcionará de maneira correta“. Veja na imagem abaixo, a localização do botão Apply nos parâmetros do modificador:

Apply Subsurf Modifier
7 - Ainda em Object Mode, selecione o tronco da árvore, clique em Scripts/Wizards/TreesFromCurves e vamos visualizar novamente os parâmetros do script. Clique nos botões Fill Twigs e Grow Twigs para abrir seus parâmetros respectivamente. Nos parâmetros de Grow Twigs, no campo OB Bound digite Galhos (…que é o nome do nosso recipiente). Em seguida clique no botão Generate From Selection e a mágica será feita. Veja na imagem abaixo as configurações do script e os novos galhos criados a partir do recipiente (clique na imagem para ampliar):
8 - Agora veremos mais alguns parâmetros antes de partirmos para o mapeamento UV. No topo, ao lado de Fill Twigs temos o comando Generations que determina uma quantidade para o preenchimento de galhos, aumente seu valor para 6. Logo abaixo no painel do script, no comando Randomize Scale, aumente para 0.2 e abaixo ainda em Inherit Scale, aumente até o limite máximo que é 1.0. Podemos ainda aumentar um pouco o raio mínimo para os galhos mais finos, em Min Radius aumente o valor para 0.0018. Para finalizar esta configuração, clique no botão Cap Ends para fechar a malha nas pontas dos galhos. Estes são os parâmetros que vamos utilizar, veja na imagem abaixo o resultado dessas modificações (clique na imagem para ampliar):
9 - Ainda em Edit Mode, selecione novamente os cubos que foram usados como recipiente (nomeados como Galhos) e com a Tecla M envie-os para a camada 11 (a mesma camada onde foram guardadas as curvas usadas para criar o tronco da árvore). Para uma melhor visualização da nossa árvore, pressione a Tecla Z para sair do modo Wire e gire a árvore na 3D View para visualizá-la em diferentes ângulos. Perceba que ela agora tem formas bem mais convincentes e já podemos partir para o mapeamento e materiais. Veja na imagem (clique para ampliar):
* É muito importante salientar que o botão Write Prefs to Set salva todas as configurações e preferências atribuídas ao objeto selecionado no script, caso haja a necessidade do programa ser fechado antes do trabalho estar concluído. Então lembre-se de utilizar este comando sempre antes de salvar o seu trabalho, do contrário você terá que refazer todas as configurações a cada vez que abrir este arquivo.
Mapeamento UV e Aplicação de Materiais
Gerando UVs e Materiais
* Este é o mapa de textura nomeado como Casca_Arvorequad.jpg, que será aplicado sobre toda a superfície da malha neste estudo de mapeamento UV com o script TreesFromCurves , portanto clique na imagem para ampliar e em seguida, salve-o em seu disco (Salvar imagem como…).
10 - No painel do script habilite os botões Generate UVs e Generate Material. Vamos abrir uma nova janela de trabalho do tipo UV/Image Editor, para que possamos atribuir a textura (imagem) para um mapeamento UV que o script fará quase que automaticamente. Veja na imagem abaixo, como ficaram organizadas as janelas de trabalho:

Nova Janela UV/Image Editor
11 - No Header do UV/Image Editor, no menu Image escolha Open para abrir a imagem previamente salva em seu disco (Casca_Arvorequad.jpg). Feito isso, já estamos preparados para criar o UV Map para a nossa árvore. Voltando ao script, perceba que nos parâmetros de Generate UVs, há um campo vazio com as letras IM: (Image), digite o nome da imagem neste campo. Em seguida desabilite os botões ReUse Existing e Blend Joints nos parâmetros de Generate Material e clique em Generate from Selection (ou Automatic Update) para que o mapeamento bem como o material, sejam atribuídos ao objeto (árvore).
* Veja na imagem acima os parâmetros usados para o mapeamento e o material em Generate UVs e Generate Material (clique para ampliar).
Para uma melhor visualização da árvore já mapeada e com material aplicado, utilize as Teclas Shift + P (Render Preview) ou ative a visualização da 3D View com GLSL no menu Game das preferências do usuário (User Preferences). Concluímos assim a segunda parte deste estudo e espero que todos tenham gostado. A terceira e última parte do tutorial irá tratar da confecção e distribuição das folhas nos galhos da árvore.
Aguardem e… Bons Estudos!!!







10/Maio/2009 às 10:19 pm
gostei do resultado final
11/Maio/2009 às 12:47 am
[...] para um novo tutorial que ele fez. Ele já fez um tutorial sobre o script Discombulate (Parte I, Parte II) e agora ele vem com um sobre o script [...]
11/Maio/2009 às 10:00 pm
Valeu aí Thiago,
Abraço.
12/Maio/2009 às 12:38 pm
incrível! agora só a criatividade limitará a criação de um bosque inteiro
um abraço,
12/Maio/2009 às 2:23 pm
Olá MMiller,
Obrigado novamente, pela visita e pelo comentário =)
“Que somente a criatividade seja o nosso limite”
*Coloquei um link aqui, para o seu Fotolog… seu trabalho de ilustração é magnífico!!
Parabéns e Sucesso!!
Do Amigo
Reinicke
13/Maio/2009 às 6:53 pm
Mto obrigado mesmo… ta excelente este tutorial… aguardando ansioso pela parte III… vlw
13/Maio/2009 às 9:30 pm
Olá Bruno,
Grato por sua visita e pelo comentário
Abraço
Reinicke
17/Maio/2009 às 6:52 pm
Já chegou a parte II, que beleza!
Salvando também em PDF, para dar uma olhada com atenção depois!
Vlw, Reinicke.
Abraços
17/Maio/2009 às 7:00 pm
Obrigado Bruno,
Já está publicada desde a semana passada
Bons Estudos!!
[]’s Reinicke
18/Maio/2009 às 5:54 pm
não deu certo comigo,
os galhos ficaram de cabeça para baixo e e grande demais
18/Maio/2009 às 6:40 pm
Olá fd,
Não deu certo com “você”??? O script TreesFromCurves funciona da maneira como descrevo no tutorial e tem que dar certo tanto para você, quanto para qualquer outro usuário que desejar utiliza-lo
Portanto sugiro que você recomece o estudo desde o início, seguindo passo a passo e com bastante atenção.
Bons Estudos!!
[]’s Reinicke
19/Maio/2009 às 2:25 pm
Muito bom este tutorial, o que prova claramente a qualidade do material que é possível gerar um bom profissional.
Valeu Reinicke!
P.S. e-mail me!
19/Maio/2009 às 6:16 pm
Obrigado Retondaro,
Fico feliz com a visita e com seu comentário. Muito Obrigado! =)
Grande abraço
Do Amigo Reinicke
27/Maio/2009 às 5:58 pm
valeu cara já havia visto um tutorial dessa ferramenta so que eu ficava todo embolado na hora de criar a arvore , mas esse seu tutorial veio pra desembolar as coisas sobre a trees, valeu mesm cara e parabéms pelos otimos trabalhos postados no site.
27/Maio/2009 às 7:49 pm
Obrigado Osiris,
Espero que você sempre encontre aqui conteúdo de seu interesse e me sinto satisfeito em ter “desembolado” as coisas em seu estudo sobre o script. O tutorial foi escrito mesmo com este objetivo =)
Abraço e Bons Estudos!!
Do Amigo
Reinicke
01/Junho/2009 às 7:20 pm
gostaria de pedir uma grande ajuda.
kuando eu vi esse tutorial achei muitu bom e interessante, comecei a modelar a arvore mas quando chega na parte de adicionar o script naum aparece nenhum script em Scripts/Wizards/. estava usando o blender 2.48, mudei para o blender 2.49 mas continua sem o script.
01/Junho/2009 às 7:47 pm
Olá Alex,
Este é um script nativo do Blender e é instalado junto com o software desde a versão 2.46.
Verifique se você baixou o arquivo certo: o arquivo .Zip funciona sem instalação e conseqüentemente vem sem os scripts. O arquivo .exe, este sim é a versão de instalação e trás consigo os scripts, ok?
Grato pela visita e pelo comentário.
Bons estudos!!
Do Amigo
Reinicke
02/Junho/2009 às 12:54 am
obrigado pela ateção e resposta.
mas… eu instalei o blender atraves do arquivo execultavel disponivel no site oficial do Blender.
02/Junho/2009 às 1:14 am
Olá Alex,
Não há o que agradecer,… só lamento não poder lhe ajudar mais, eu realmente não faço ideia do que tenha acontecido.
Abraços
Reinicke
14/Junho/2009 às 2:26 pm
Alex, vou me meter aí no meio. Olha, você criou mais de um usuário em seu computador? Lembro-me que certa vez isso tambem aconteceu comigo, e o problema era que eu tinha instalado o blender em um usuário, mas no outro (que era limitado) apesar de pegar, não aparecia os scripts. Vê se é isso.
18/Junho/2009 às 2:19 am
Oi reinicke. tenho um livro seu e tem me ajudado muito.TO com enorme dificuldade.porque o curso que estava fazendo foi interrompido pelo site que fornecia as aulas sem explicação.e fiquei a ver navios como tantos outros alunos.Bem gosdtarai que me ajudasse a colocar o script no BLENDER do L-SYSTEM TREE pois to tentado há dias e nao consigo colocar. Se pudesse me enviar uma dica ou caminho pelo EMAIL eu agradeceria muito. Abraço grande. Cícero
18/Junho/2009 às 5:47 pm
Olá Cicero,
Fico muito feliz que meu livro esteja lhe ajudando e lamento por este fato do curso interrompido =/
Já experimentou utilizar o TreesFromCurves?? Este script além de já vir instalado no Blender,
é bem mais simples de usar e proporciona resultados muito satisfatórios… =)
Grande abraço do Amigo
Reinicke
27/Junho/2009 às 7:09 am
nao deu certo comigo…
na hora q eu vou criar os galhos ele só cria em uma ponta mesmo…
nao consegui colocar os 3 cm o nome Galhos .
=/
ficaram assim:
Galhos
Galhos.001
Galhos.002
e achoq o problema ta ai pq la na hora de colocar no OB Bound só consig colocar um… e se eu fazer e depois fazer de novo com outro ele só mdua de lugar mesmo =/ gostaria de ajuda
27/Junho/2009 às 1:36 pm
Olá Idamylton, tudo bem?
É exatamente aí onde se encontra o erro… só existe um campo para o OB Bound no Grow Twigs, logo… não podem existir “Três” objetos Galhos =)
Selecione os três objetos “Galhos” (Galhos, Galhos.001 e Galhos.002) e pressione as teclas Ctrl +J e confirme Join Selected Meshes, tornando-os um objeto único. Em seguida nomeie este objeto como Galhos e aí então, atribua-o ao campo OB Bound.
Faltou um pouco de atenção…! O problema é que você duplicou os cubos em Object Mode (criando assim 3 objetos diferentes) e no tutorial diz para fazer esta operação em Edit Mode (o que torna os 3, um objeto único).
Espero ter esclarecido sua dívida e que você possa seguir estudando este poderoso script do Blender 3D.
Grande abraço do Amigo
Reinicke
27/Junho/2009 às 6:19 pm
Deu certo.. o problema era aquela mesclagem mesmo…
obrigado pela a atenção…
27/Junho/2009 às 6:23 pm
Fico feliz em poder ajudar… =)
Bons Estudos!!
Do Amigo
Reinicke
29/Junho/2009 às 8:08 pm
[...] Parte II [...]
13/Agosto/2009 às 9:06 pm
cara me ajude ande encontro na interface do blender o escripts/wizards/treesfroncurver ? não encontrei, minha versão do blender não é a mesma do tutorial.
13/Agosto/2009 às 9:16 pm
Olá Ronaldo,
Subdivida o 3D View (Split Area) e transforme a nova janela em uma Scripts WIndow.
No menu Scripts em Update Menus, clique em Wizards e escolha TreesFromCurves.
Se você não o encontrar neste local, visite este endereço (http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog), baixe o .py e copie para a pasta scripts no diretório de instalação do Blender em seu disco, OK?
Espero ter ajudado =)
Abraços
Reinicke
22/Agosto/2009 às 10:37 pm
Cara… tudo perfeito!!! Tutorial que mostra os comandos e o que eles fazem, com ótimas imagens. Por favor, continue ajudando a galera com esse excelente trabalho.
Obrigado!
23/Agosto/2009 às 2:50 am
Olá Leydine,
Muito Obrigado pelo comentário e pelos elogios!! Fico realmente feliz em poder ajudar =)
Sucesso em seus estudos.
Do Amigo
Reinicke
16/Setembro/2009 às 12:39 am
ola Reinicke
entao
eu estou com um problema… eu juntei os 3 cubos em um só e mudei o nome dele, ai selecionei o tronco e coloquei o nome do cubo la, mais só foi em uma ponta, e nao em todas as extremidades da arvore… e nao axei o erro, ja refiz toda a arvore mais num da certo
16/Setembro/2009 às 1:05 am
Olá Murilo,
Veja se você não esqueceu de acionar o botão Apply para aplicar o modificador Subsurf antes de gerar os galhos,
como descreve o passo 6 do exercício. Leia com atenção o texto abaixo:
*6 – Pressione a Tecla Tab para voltar ao Object Mode e no painel Editing, na aba Modifiers clique no botão Apply nos parâmetros do modificador para aplicar o Subsurf à malha dos cubos. “É importante salientar que se não aplicarmos o modificador à malha antes de gerar os galhos, o script não funcionará de maneira correta“.
Espero ter solucionado sua dúvida =)
Abraços
Reinicke
16/Setembro/2009 às 3:44 pm
achei o erro… eu add o plane em vez de cubo.
mas agora ele cria galhos muito grandes e bem pucos..
16/Setembro/2009 às 4:06 pm
ae resolvi…. esqueci do apply, vlw Reinicke
16/Setembro/2009 às 4:09 pm
Olá Murilo,
Eu tinha quase certeza que estava aí o erro… =)
Bons Estudos!
Abraço do Amigo
Reinicke
16/Setembro/2009 às 4:33 pm
em na hora de texturizar eu texturizo e dai some os galhos q o script gera
pq?
16/Setembro/2009 às 5:08 pm
Leia sobre salvar suas preferências… =)
Write Prefs to Set
[]“s Reinicke
16/Setembro/2009 às 5:35 pm
vo tenta
dps posto o resultado
se funciona
16/Setembro/2009 às 5:47 pm
ai arrumei
xD … fiz uma idiotisse aki.. eu tava desativando o Fill Twings ai sumia
xD
vlw agora consegui fazer… soh falta as folhas
28/Setembro/2009 às 12:42 am
comigo nao funcionou a parte de colocar os galhos
na hora que eu aperto “generate fron selection” pra fazer os galhos nao acontece nada
28/Setembro/2009 às 4:10 am
ATÉ PARECE MÁGICA!
28/Setembro/2009 às 11:05 am
Olá Henrique,
Veja se você não esqueceu de acionar o botão Apply para aplicar o modificador Subsurf antes de gerar os galhos,
como descreve o passo 6 do exercício. Leia com atenção o texto abaixo:
*6 – Pressione a Tecla Tab para voltar ao Object Mode e no painel Editing, na aba Modifiers clique no botão Apply nos parâmetros do modificador para aplicar o Subsurf à malha dos cubos. “É importante salientar que se não aplicarmos o modificador à malha antes de gerar os galhos, o script não funcionará de maneira correta“.
Espero ter solucionado seu problema =)
Abraços
Reinicke
28/Setembro/2009 às 11:07 am
Parece mesmo CHICO =)
Abraços
29/Setembro/2009 às 1:28 pm
nao ta entrando o mapeamento UV
quando eu aperto generate fron selection ou automatic update
ele inverte a camera
me ajuda porfavor
30/Setembro/2009 às 2:03 am
Olá Henrique,
Fica difícil saber onde está o erro… mas pelo que você descreve algo está muito errado…
Sugiro que refaça o tutorial desde o início… =/
Bons Estudos!!
Reinicke