Postado em PROMOÇÃO com as tags 3d, blender, blender 3d, fernando, josé, josé fernando reinicke, modelagem poligonal, modelando, modelando personagens, personagens, reinicke em 29/abril/2009 por fernandoreinicke
Blender 2.5 Alpha 0 – Guia para as Mudanças de Interface
Postado em DICAS com as tags 3d, alpha, blender, blender 2.5, blender 3d, fernando, guia, guia para iniciantes, interface, josé, josé fernando reinicke, reinicke em 04/dezembro/2009 por fernandoreinickeBom,… como o grande assunto do momento é o lançamento da versão 2.5 Alpha 0, escrevo este artigo para recomendar um pequeno “Guia para as Mudanças de Interface do Blender 2.5“ (… o guia é pequeno em tamanho, mas gigante em conteúdo).
Escrito pelo grande guru do Blender Andrew Price, o guia tenta incluir todas as funções utilizadas mais frequentemente pelos usuários, bem como os erros mais comuns encontrados ao se utilizar esta versão pela primeira vez. Visite o site BlenderGuru (clique aqui) e confira ótimas dicas ilustradas pelo autor, que irão ajudá-lo a entender um pouco melhor algumas das modificações ocorridas na nova interface do programa.
Espero realmente que essas dicas tenham tanta utilidade para você, quanto tiveram para mim =)
*Se você tiver dificuldades em ler o artigo original (em inglês), clique aqui para ler uma versão traduzida pelo Google Tradutor.
Aproveitem e… Bons Estudos!!
Guia para Iniciantes – Blender 2.5 Alpha 0
Postado em DICAS com as tags 3d, alpha, blender, blender 2.5, blender 3d, fernando, guia, guia para iniciantes, josé, josé fernando reinicke, manual, reinicke em 03/dezembro/2009 por fernandoreinicke
Esta é uma dica bem interessante para quem está iniciando agora seus estudos com o Blender 3D. Trata-se de um guia ou manual bem básico, dirigido e adaptado para a nova versão 2.5 Alpha 0.
O autor, Joaclint Istgud disponibiliza o material em seu blog (clique aqui) nas versões para Web e em PDF para download (em espanhol).
Quem quiser conferir o material em português, clique neste “link” para ler o guia em versão traduzida pelo Google.
* Agradecimentos a Thiago Kolb pelo envio da notícia.
Bons Estudos!!
Curso de Blender no Rio de Janeiro
Postado em DICAS com as tags 3d, blender, blender 3d, curso, curso de blender, fernando, josé, josé fernando reinicke, reinicke em 01/dezembro/2009 por fernandoreinickeCurso de Blender no CAAPRJ
Centro de Aplicação e Aprendizado – Rio de Janeiro
Turmas ou individual
O curso abrange aspectos da modelagem e da animação 3D com auxilio da linguagem Python utilizando o programa Blender 2.49 com uma didática simples para todos os públicos.
São 5 módulos que podem ser tratados em turmas ou em aulas particulares para trabalhos universitários, curso de ciência da computação, publicidade e etc.
Inovação.
- Turmas pequenas
- Atendimento á domicílio ou localmente
Entre em contato com a CAAPRJ.
- Fones/Fax: (21) 2268 – 2224 / (21) 2208 – 6063
(21) 4104 – 0631 / (21) 4104 – 0632
Como chegar: Clique aqui
Acesse o site: www.caaprj.com.br
Fonte: Rafael Junqueira
Blender Sculpt Mode – Obtendo Melhores Resultados
Postado em MODELAGEM, SCULPT MODE com as tags 3d, alpha brushes, blender, blender 3d, escultura, escultura digital, fernando, josé, josé fernando reinicke, modelagem 3d, modelando personagens, normal, normal maps, personagem 3d, reinicke, sculpt, SCULPT MODE em 14/novembro/2009 por fernandoreinicke
O Sculpt Mode é um recurso indispensável na criação de personagens com o Blender 3D. Este modo de trabalho possibilita entre outras coisas, a criação de superfícies extremamente complexas e com um nível de detalhes que dificilmente poderá ser superado pela modelagem tradicional. Podemos contar também com a utilização de pincéis de transparências (Alpha Brushes), com texturas que irão enriquecer ainda mais a produção destes detalhes. Além disso, com o auxílio de recursos como o Render Bake e Retopo, esses modelos em altíssima resolução gerados no Sculpt Mode, poderão servir como uma ferramenta muito eficiente na criação dos mapas de texturas e na confecção dos poderosos mapas de relevo e iluminação ( NormalMap e AOMap respectivamente).
- Observe o modelo acima (clique na imagem para ampliar).
A cabeça desta criatura foi criada com o Sculpt Mode, a partir da modelagem de uma forma bem básica sobre um cubo, com 7 níveis de Multires. Neste artigo vou procurar compartilhar com vocês, alguns dos procedimentos que adoto para a obtenção de bons resultados com o Sculpt Mode do Blender, na criação de personagens.
Ferramentas de Esculpir (Sculpting Tools)
“Para alcançar resultados satisfatórios no trabalho com o Modo de Escultura (Sculpt Mode), é essencial que você esteja no mínimo familiarizado com os pincéis disponíveis e com o funcionamento dessas ferramentas de esculpir.” Este é o básico!

Se você ainda não possui conhecimentos suficientes para a utilização desses recursos ou deseja complementar os conhecimentos que já possui, acesse esta página (clique aqui) do Br/Manual – BlenderWiki, onde encontrará informações claras que irão lhe ajudar a compreender todas as funções deste modo de trabalho, com uma descrição completa do funcionamento de cada uma das ferramentas de escultura. Depois, é só começar a praticar.
Preparando Blocos para Esculpir (Base Mesh)
Uma das coisas mais importantes a se considerar (…senão a mais importante), é o planejamento e a preparação de uma “boa base” para esculpir, tornando possível atingir um nível razoável de detalhes ao final do processo. Para isto, é necessário modelar previamente um Bloco em baixa resolução chamado de Malha Base (Base Mesh), que possua a forma e os principais detalhes do que se pretende esculpir. Por exemplo: Se você deseja modelar uma criatura feroz, de boca aberta, mostrando os dentes afiados e a língua, construa sua Malha Base preparada para esculpir todos os detalhes que você imaginou para o seu personagem.

- Nas imagens acima, podemos observar nas vistas frontal e lateral, o Bloco utilizado para esculpir a criatura. Abaixo, vemos a criatura já esculpida nas mesmas vistas.

É bem verdade que você pode esculpir uma cabeça a partir de um simples Cubo, mas isto tornará o trabalho um tanto limitado resultando num modelo com aquele aspecto “repuxado” e também exigindo a utilização de níveis muito altos de Multires na produção dos detalhes menores. Ao mesmo tempo, o Cubo é a geometria ideal para a construção destes Blocos para Esculpir.
Subníveis de Múltipla Resolução (Multires)
Trabalhar em todos os níveis de Multires também poderá contribuir para que você obtenha uma malha mais organizada no trabalho de escultura digital. Nos níveis mais altos onde realmente serão aplicadas as técnicas de escultura, mas também nos níveis mais baixos que permitirão a manipulação desta geometria tanto no Modo de Escultura (Sculpt Mode) com a utilização do pincel Grab, quanto no Modo de Edição (Edit Mode) por meio dos subobjetos (vertices, edges e faces) utilizando as operações básicas (movimento, escala e rotação).
* Lembre-se que ao utilizarmos um objeto com Multires no Modo de Edição, não haverá a possibilidade de executar operações de subdivisão de malha (comandos como: Subdivide, Loop Subdivide, Knife, Merge, etc estarão desabilitados). Mesmo assim, esta é uma solução fácil e rápida na organização da topologia de um modelo.
- Veja na sequência de imagens abaixo, a malha em cada um dos níveis de Multires utilizados.
- Saiba mais sobre Multires acessando o Br/Manual – BlenderWiki (clique aqui).
Pincéis de Transparências (Alpha Brushes)
Uma técnica recomendável na criação dos detalhes para suas esculturas, é a utilização dos chamados Alpha Brushes. Estes pincéis no Sculpt Mode utilizados como texturas, produzem detalhes muito ricos dando aos seus personagens um aspecto único.
Como a utilização destes pincéis já foi bastante difundida aqui no blog, deixo um link (clique aqui) com todos os artigos listados sobre o assunto. Estou disponibilizando também um arquivo Zipado com os 30 Alpha Brushes que publiquei no blog ao longo do tempo (clique aqui).
- A imagem acima mostra alguns dos pincéis disponíveis para download (clique na imagem e amplie).
Criando Texturas (Render Bake)
Outra técnica interessante a ser aplicada com o Sculpt Mode, é a possibilidade de utilizar seus modelos para gerar mapas de texturas digitais. Com o auxílio do Render Bake, podemos praticamente transferir as características e os detalhes de um modelo em alta resolução (uma escultura) para um modelo de resolução mais baixa (uma malha). O resultado disso, são modelos muito consistentes e com uma aparência mais real.
- A imagem abaixo mostra dois exemplos de mapas criados a partir deste recurso (clique na imagem para ampliar).
- Confira nas imagens a seguir, o resultado da aplicação destes mapas ao modelo de menor resolução (clique nas imagens para ampliar).
- Saiba mais sobre o Render Bake acessando o “making of” Biomachine – Sculpting (clique aqui), onde faço uma descrição detalhada do processo de produção desses mapas e sua aplicação.
Bons Estudos!!
Blender Reinicke – Free Edge Modeling Timelapse
Postado em MODELAGEM, VÍDEOS com as tags 3d, blender, blender 3d, edge loop, fernando, josé, josé fernando reinicke, mirror, modelagem 3d, modelagem poligonal, modelando, modelando personagens, personagem 3d, personagens, poligonal, reinicke, timelapse, tutoriais, tutorial, vídeo, vídeo tutoriais em 10/setembro/2009 por fernandoreinickeNovo Vídeo em Timelapse
Este novo vídeo mostra um exercício livre de modelagem de personagem, utilizando o método Edge Modeling (Poly by Poly) sem o auxílio de desenhos ou imagens de referência. A malha foi construída em aproximadamente 2 horas de modelagem contínua sem qualquer estudo ou planejamento prévio.
Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke
*Agradecimentos especiais a Ciro Moreau e Mário Carvalho/Open Station por cederem a música Cadê a Sanfona? utilizada como trilha sonora na composição do vídeo.
(c) Todos os direitos reservados
Modelagem Orgânica – A Construção
Postado em MODELAGEM, VÍDEOS com as tags 3d, blender, blender 3d, edge loop, fernando, josé, josé fernando reinicke, mirror, modelagem 3d, modelagem poligonal, modelando, modelando personagens, personagem 3d, personagens, poligonal, reinicke, timelapse, tutoriais, tutorial, vídeo, vídeo tutoriais em 31/agosto/2009 por fernandoreinickeDividindo a Modelagem

Construir modelos orgânicos convincentes, exige muito mais de um modelador do que simplesmente a aplicação de técnicas ou conhecimentos sobre o software 3D que será utilizado. É necessário ir além e ainda imprimir muito esforço e dedicação até que o modelo realmente adquira as formas e os detalhes desejados. Além disso, possuir alguns conhecimentos sobre anatomia e proporção poderão contribuir muito para que se alcance resultados mais satisfatórios. Existem algumas técnicas bem simples com as quais podemos minimizar as dificuldades encontradas neste que é para mim, um dos desafios mais fascinantes no estudo da computação gráfica 3D.
Um método que utilizo mentalmente, consiste na divisão do trabalho de modelagem em três partes:
- A Construção.
- A Organização.
- O Refinamento.
A Construção
A construção de um modelo tridimensional pode ser definida como: “até onde o artista consegue chegar aplicando seus conhecimentos e habilidades no uso das ferramentas de modelagem“. Nesta fase, mesmo um modelador experiente utilizando recursos como imagens de referência (blueprints), obtém no máximo uma estrutura básica como resultado independente da técnica utilizada, e ainda terá que empregar muito esforço e dedicação até que o modelo esteja preparado para as próximas etapas do trabalho (como o mapeamento, a aplicação das texturas e a composição dos materiais). É também, nesta fase do trabalho que deverão ser planejados e executados os principais Edge Loops, que irão determinar a direção e o fluxo da geometria fazendo com que a estrutura da malha funcione como a “musculatura” do corpo do personagem. Todo este planejamento possibilitará a criação de modelos preparados para suportar todas as deformações e deslocamentos entre polígonos, comuns na animação 3D.
- O vídeo abaixo mostra um pequeno exercício livre de construção do rosto de um personagem com a técnica Edge Modeling (Poly by Poly), utilizando como base um plano simples de quatro vértices com os modificadores Mirror e Subsurf carregados, sem o auxílio de qualquer imagem ou desenho de referência. Esta é uma prática que utilizo e recomendo no estudo da modelagem orgânica.
Se você é cadastrado no Vimeo, poderá fazer o download do vídeo na respectiva página. O vídeo também pode ser assistido neste canal no YouTube http://www.youtube.com/user/fernandoreinicke.
*Agradecimentos especiais à Ciro Moreau e Mário Carvalho/Open Station.
Na segunda parte do artigo veremos o que chamo de “A Organização” da malha, que nada mais é do que a modelagem propriamente dita.
Bons Estudos!!
PROMOÇÃO NOVATEC EDITORA





















